―全国からクリエイターが集まる「Cygames 佐賀スタジオ」
今年で設立から12周年を迎えたゲーム開発会社Cygames。『グランブルーファンタジー』や『ウマ娘 プリティーダービー』をはじめ、同社の開発タイトルで使用するイラスト・UI・アニメーション・3DCGなどの制作を担う部門として、2020年4月に設立されたのがCygames 佐賀スタジオ(以下、佐賀スタジオ)です。今回は制作管理のシンゴさんとUIデザイナーのフウカさんに、佐賀スタジオならではの魅力や佐賀での暮らしについてお話を伺いました。
ーーこれまでのご経歴と現在のお仕事について教えてください。
シンゴ:僕は福岡出身なのですが、20歳の頃に上京し、東京のゲームメディア会社に就職しました。そこで数社を経てトータル12年ほど“編集ライター”を務めていたのですが、2012年頃に転職を決意。ちょうどその時期にCygamesが編集者的な立ち回りができる人を探していたので、応募したところ採用いただき、そこから9年ほど外注管理や制作管理を担当していました。そのなかで「九州に佐賀スタジオを作る」という話を聞いて、「ぜひ行きたいです!」と手を挙げました。現在は東京で担当していたプロジェクトを引き続き担当しつつ、佐賀スタジオメンバーのサポートにも入っています。
フウカ:私は佐賀で生まれ育ち、大学を卒業後は新卒で福岡のゲーム会社に入社しました。そこで3年弱働いたのち、縁あってこちらの佐賀スタジオに合流いたしました。現在はCygamesの運用コンテンツをメインに様々なプロジェクトを横断し、UIデザインのお仕事をしています。
ーー佐賀スタジオは現在25名ほどの方が在籍されているとのことですが、皆さんご出身はバラバラなのでしょうか。
シンゴ:そうですね。やはり九州出身のスタッフが多いのですが、メンバーの中には北海道や沖縄だけでなく、海外籍のスタッフもいます。佐賀スタジオでは『最高のクリエイティブを九州から』というビジョンがあるので、地元九州でのクリエイター発掘や若手メンバーの育成にも力を入れております。
―定時が1時間早いだけで有意義な一日に
ーーシンゴさんは元々東京の本社にいらっしゃいましたが、都会から地方に異動される上でのハードルはありましたか?
シンゴ:ハードルを感じたことは無く、むしろ楽しみでしかなかったです。東京には21年間ほどいたのですが、正直に言えば都会の生活に少し疲れていた部分もあります。また、僕は元々車が好きだったものの、都内で車を所有するのは維持費の面でもなかなか難しかったので、一時期はバイクに乗って気を紛らわせたりしていました。佐賀に来て最初にしたことは車を買ったことです。今でこそ普通に車で通勤しておりますが、このように東京では難しいことが地方では容易に実現できるというのも、大きなメリットだと感じています。
フウカ:別の県から来た多くのスタッフは「想像以上に暮らしやすい」と言っています。佐賀は都会に比べて家賃も安いですし、皆さん会社の周りに家を借りていて通勤が楽になったという声も多いです。佐賀スタジオは佐賀駅から徒歩5分圏内の便利な立地にあり、街の中心部なのでランチに行けるお店も周りにたくさんありますよ。
シンゴ:福岡からも佐賀まで乗り換えもなく特急で40分。一般的には佐賀が福岡のベッドタウンのイメージがありますが、佐賀スタジオでは福岡にお住まいがあってそこから通われているスタッフもいますね。
ーーお二人は佐賀で暮らしていて、どういうところに魅力を感じますか?
フウカ:まず豊かな自然がすぐ近くにあるのが魅力です。それに野菜は新鮮だし、お肉や海鮮など何を食べても美味しいです。
シンゴ:佐賀県は平野部も多いですが、南北に海があり山もあるため食材の宝庫です。佐賀に引っ越してきて驚いたのはスーパーで売られているお刺身の安さでした。東京だと500円以上するボリュームなのに、佐賀では298円で販売されていて驚きのあまり写真を撮って同僚に送ったりしていました(笑)。また、佐賀は米どころでもあるので、食生活はかなり満たされると思います。
ーー佐賀スタジオは東京本社よりも定時が一時間早いと伺いました。
シンゴ:東京は10時〜19時が定時ですが、佐賀スタジオ代表の六倉の意向もあり9時〜18時と1時間ズレております。これは「仕事が終わった後もプライベートの時間が確保できるよう」という考えがあっての調整です。このため、東京にいた頃は定時後ただそのまま帰るだけの生活でしたが、こっちではまだ明るい時間帯に会社を出られるため「映画1本観て帰ろうかな」「誰か誘ってご飯でも行くか」といった、インプットやアウトプットの時間を増やすことが可能になりました。
フウカ:佐賀スタジオではイラスト・UI・アニメーション・3DCG・制作管理と職種やプロジェクト毎に分かれてはいるものの、まだ人数が少ないので職種隔たずコミュニケーションをとっていて、終業後にはよくおしゃべりに興じています。でも大体18時半頃には皆さん退社されて、思い思いの時間を過ごされていますね。
シンゴ:業務的な忙しさは東京にいた頃とあまり変わりはないのですが、気持ちの面でメリハリをつけやすいのかなと思います。
―クリエイターへのサポートの手厚さが魅力
ーー作業環境に関してはいかがですか?
フウカ:最高の作業環境が与えられていると思っています。デザイナーは液タブやペンタブ等の機材を自分の使いたいものを自由に選ぶことができたりと、会社としてデザイナーが集中できる環境づくりに力を入れています。他にもちょっとやりづらいなと感じたことがあれば、システム管理部門が柔軟に対応してくれたりと、とにかくサポートが手厚いなと。
シンゴ:基本的にデザイナーは膨大な量の参考資料を展開するので、机は余裕のあるL字型となっております。またモニターもデュアルディスプレイが標準となっており、作業環境はどこにも負けてないぐらい整っていると思います。大ベテランから新人まで同じ環境で働けるのは、僕が知る限りなかなかないと思います。
ーー自分の作業に没頭できそうですね。
フウカ:本当に机が広いので、スペースを気にせず資料を広げられるのでストレスがないです。オフィス全体のデザインも白黒基調でシックなので、集中して作業できますね。
シンゴ:他にも特徴的なものがフロアの照明になります。デザイナーエリアは照明が全部落とされていて、間接照明で明かりを確保しています。というのも、上から蛍光灯などの光が液晶タブレットやモニターに当たると色味が変わって見えてしまうためです。このため、間接照明で作業に支障がないようにしているわけですね。
ーー東京本社の方とやりとりする上で支障を感じることはないですか?
シンゴ:佐賀で働いていて、東京のスタッフとやりとりする上で不便を感じたことはないですね。また佐賀スタジオが設立されたのがちょうどコロナが流行り始めた時期で、本格稼働する頃には良くも悪くも社内のリモート体制が整っていました。全員がヘッドセットを持っていたり、オンラインミーティングに慣れていたりとある程度の知識と経験が溜まった状態でスタートできたのも大きいですね。
フウカ:入社直後にヘッドセットを貸与してもらったのを思い出しました(笑)。東京のメンバーとは実務だけじゃなく、オンラインでお昼休みにランチミーティングを開催したり、懇親会を開いたりと定期的にコミュニケーションを取るようにしています。
シンゴ:佐賀へ異動しても東京メンバーとの連携は続けたいという想いがありました。週に1度、ZOOMや社内チャットなどで通話を繋いだ状態にして「暇だったらみんな来てください」という会をやっています。そこに毎回4〜5人来てくれて雑談をしていますし、寂しいと感じることもありません。
―お互いのモチベーションを高め合える、あたたかい職場
ーーお二人はどういうときにお仕事でやりがいを感じられますか?
フウカ:私は実際にユーザーの皆さんの目に留まるお仕事をさせていただいているので、自分のデザインが世に出た後に何かしら反応が返ってくると嬉しいですね。あとは上長から「あれ良かったよ」と声をかけてもらうことも多いのですが、そういう風に褒めてもらえるとやっぱりモチベーションが上がるので、自分も照れ臭いけどなるべくポジティブな感想は相手に伝えるようにしています。
シンゴ:自分は完全に裏方の仕事ですが、サポートしたスタッフから「シンゴさんがいてくれて助かりました」とお礼を言われた時が一番やっていて良かったと思える瞬間です。これは笑い話なのですが、とある会社のプロジェクトで新卒の子に大きめの案件をお願いすることがあり、それが無事に終わった時に「シンゴさんって本当に褒めるの上手ですよね」って言われたんです。僕より20歳くらい年下の若手スタッフにヨイショを見抜かれてちょっと恥ずかしかったのですが、そういう距離感で接してくれたことは素直に嬉しかったですね。
ーーみなさんでモチベーションを高め合っていらっしゃるんですね。教育体制も整っているのでしょうか。
シンゴ:まず入社したばかりの新卒には専任でメンター・トレーナーが付きます。技術面では同じ職種の先輩がトレーナーとして、それ以外のメンタル面などは別の職種の先輩がメンターとして就き、テクニックとマインド両方の面でサポートしてもらえるのがCygamesのいいところだと思います。
フウカ:やっぱり入社したばかりの時って緊張するじゃないですか。私も最初は緊張していたんですが、お昼休みになると先輩方が「一緒にお昼食べようよ」って声をかけてくださって本当に安心しました。佐賀スタジオのメンバーはみなさん温厚で、おしゃべりが好き。何でも相談すれば親切に答えてくれるので、あたたかい職場だなと常々思っています。
―いつか佐賀スタジオの名前がクレジット表記されるように
ーーお二人はこれからどんな方と一緒に働きたいと思われますか。
フウカ:私は佐賀独自のコンテンツを生み出したいといった風に何かしら野望や熱い思いを持っている方と一緒に働いてみたいと思っています。あとはやっぱりゲームが好きな方だったり、こだわりを持っている方から自分自身も刺激を受けたいです。
シンゴ:これまで長く働いてきた中で、自分の面倒を見てくれた方や、熱意を認めてくれた先輩方が記憶に残っているので、今度は僕自身が若手を育てる立場になっていきたいです。純粋に若手が育っていく過程を見るのが好きなのもありますし、フウカさん同様、熱量を持った方々とお仕事できたら嬉しいですね。
ーーやはり今活躍されている方も熱い気持ちを持った方が多いのでしょうか。
フウカ:受け身ではなく、自分から何かを発信したり、みんなを引っ張っていこうとしたりするスタッフが多い印象です。周りを巻き込んでいく勢いを持っている。そういう人はやっぱりぐんぐん成長してきますね。
シンゴ:もちろん、皆さんそれぞれがクリエイターとして活躍されている方々ですので、誰しも「ここは誰にも負けないよ」という部分を持っていて、
口には出さないけど、内に秘めたオーラを感じるスタッフばかりです。佐賀スタジオはまだ設立して間もないからこそ、逆に手を挙げればなんでもできるところが一番の強みだと思っています。新しい環境で新しいことに挑戦してみたいという方にはうってつけの場所ではないでしょうか。
ーー最後にお二人の今後の目標を教えてください。
シンゴ:いつかは世界展開されるようなコンテンツのクレジット表記やスタッフロールに「制作:Cygames 佐賀スタジオ」という名前を乗せるのが僕の野望です!
フウカ:私は大きく二つあります。周りに尊敬できるスタッフがたくさんいるので、一つは色んなノウハウや知識を吸収してその方々と肩を並べられるUIデザイナーになることが目標です。もう一つはそのノウハウや知識を元に、佐賀スタジオで後輩を育てることです。クリエイティブ集団の育成に寄与し、世界に届くようなものを佐賀スタジオから発信したいです。
―Message
シンゴ:現在、佐賀スタジオではデザイナー職を積極採用中です。「オンライン個別相談会 Cygames Online Meetup」を実施しており、参加者とスタッフがオンラインで繋がり、気軽に質問・交流実際に見たり聞いたりすることでわかることも多いと思いますので、ぜひ気になった方はその気持ちを忘れないうちにお申し込みいただきたいです!
フウカ:佐賀スタジオが本当に作業環境に恵まれた場所であるということをお伝えしたいです。挑戦したいことがあればちゃんと話を聞いてくれる環境がありますし、それが実現できる可能性も大いにあります。なので、新しいことにチャレンジしたい、やりたいことがあるという方はぜひ一緒に働きましょう!
セクションのリーダー候補として、スタッフの育成にも携わっていただきます。
社内の方とコミュニケーションを取りながら、裁量を持って業務に取り組んでいただきます。
【主な業務】
・既存プロジェクトの2Dキャラクターのモーション、エフェクトの制作、ゲーム内アニメーションの制作や提案
・佐賀スタジオで制作されたアニメーションデザインの監修業務
・若手アニメーションデザイナーの育成支援
・インターンシップ開催時のトレーナー
・採用イベント等への登壇
・東京・大阪拠点との連携フロー構築
※能力やご経験に応じて業務内容をご相談させていただきます。
セクションのリーダー候補として、スタッフの育成にも携わっていただきます。
社内の方とコミュニケーションを取りながら、裁量を持って業務に取り組んでいただきます。
【主な業務】
・既存プロジェクトの3Dキャラクターモデリング、3D背景モデリング、3Dアニメーション、3Dエフェクト、3Dカットシーンなどの制作
・佐賀スタジオで制作された3D制作物の監修業務
・若手3DCGアーティストの育成支援
・インターンシップ開催時のトレーナー
・採用イベント等への登壇
・東京・大阪拠点との連携フロー構築
※能力やご経験に応じて業務内容をご相談させていただきます。
ゲームに登場するキャラクターを生み出していただくお仕事です。
多岐に渡るシナリオチームの仕事の中でも、最も上流に位置する仕事です。
ディレクターやプロデューサー、アートディレクター、シナリオディレクターなど、各部署のトップと調整を行いつつ、業務に当たっていただきます。
考えたキャラクターが実装されお客さまに届いた時の感動は、他では得難い経験です。
ライティングスキルについてはあまり重視しませんが、競走馬についての深い知識をキャラクターコンテンツへ上手く落とし込むスキルが求められる業務をお任せします。
大阪Cygamesの人事メンバーを新たに募集いたします。
■新卒/中途採用
「最高のコンテンツ」を一緒に作る仲間を日々採用しています。
Cygamesが世界No.1の企業に成長するために欠かせない役割です。
・セミナーやインターンシップの企画、運営
・面接対応(シーズンによりますが、1日3~6件程度)
・内定者フォロー活動(懇親会企画など)
・転職エージェント様や派遣会社様との折衝など
・各種メディア対応、採用ブランディング活動など
■社内外研修企画/運用
Cygamesのマインドをスタッフに浸透させるため、新卒や中途で入社したスタッフのパフォーマンスをさらに高めるために、
様々な研修プログラムを運営しています。
(例)ゲーム制作研修、管理者育成研修、プログラミング研修、脱出ゲーム研修など
既存のものを運用するだけでなく、新しい研修プログラムのアイデアを提案、導入するチャンスもございます。
■社内フォロー、Cygamesマインドの啓蒙活動など
困っているスタッフがいれば相談にのり、一緒に働きやすい環境づくりを目指します。
また、社内メディアやイベントを通じて、会社や代表の考え方を社内に浸透させる活動も行っています。
そのためには、人事スタッフ全員が「経営者と同じ言葉を話せること」を目標とし、
日々役員陣と密にコミュニケーションをとっています。
仕事内容
Wwise を利用したサウンドモジュールの開発およびサウンドデザイナ向けのツール開発
サウンドはゲームを彩る重要な要素です。
サウンドエンジニアは、最高のサウンドを実現するためのサウンドシステムを提供します。
ゲーム開発者向けに、ランタイムのサウンドモジュールを提供します。
サウンドデザイナ向けに、ワークフロー整備や手作業のシステム化、オーディオプラグイン開発を行います。
また、サウンド表現のシステム化や制作イテレーション向上のために、研究開発を行います。
実際の業務
・サウンドの自動配置やミックスシステムの開発・保守
・ゲーム企画やサウンドデザイナ要望を満たす Wwise/VST Plugin の開発
・音声信号処理技術等を活用したサウンド制作ワークフローの自動化
開発環境
言語: C++ / Python / Lua
プラットフォーム: Windows / PlayStation 5 / Xbox
ミドルウェア: Wwise
仕事内容
ゲーム開発のためのエディタ・ツールの開発
Cyllista Game Engine のエディタは「クリエイターが最高のパフォーマンスを出せるゲームエンジン」の実現を担うツールです。
ユーザーがやりたいことを確実に、効率よく開発できるエディタとツールを提供することで最高のコンテンツが作れるようにします。
ツールエンジニアはクリエイター・エンジン開発者に向けて、レベルエディタ等の各種エディタとツールの開発を行います。
エディタの開発に加えてエディタと連携するゲームランタイムのモジュールの開発を行います。
業務内容
・Qt for Python を用いたエディタの開発・保守
・Python によるゲーム開発用のツールの開発・保守
・C++ によるエディタと連携するゲームランタイムのモジュールの開発・保守
開発環境
言語: Python / C++ / Lua
GUI API: Qt / Qt for Python(PySide)
プラットフォーム: Windows
仕事内容
ゲームランタイムのための低レイヤーモジュールの開発およびツール基盤技術の開発
ゲームエンジンは非常に複雑で巨大なソフトウェアです。
そのためゲームエンジンの開発には安定した基盤技術が必要不可欠です。
システムエンジニアは、ゲームエンジンを開発するエンジニア向けに安定した基盤技術を提供します。
ランタイムの基盤となるモジュールの開発とツール開発の基盤となるシステムの提供を行います。
ラインタイムの基盤技術ではメモリ管理やスレッド管理などを行う低レイヤー部分を提供します。
ツール開発の基盤としてはランタイム・ツール間でのデータ同期のシステムやアセット管理のシステムを提供します。
実際の業務内容
・メモリ管理・スレッド管理などの低レイヤー部分のマルチプラットフォーム対応と保守
・ランタイム・ツール間でのデータ同期システムの開発・保守
・アセットパイプライン構築システムの開発・保守
・テスト駆動開発の開発手法の推進
仕事内容
「ユーザー第一優先」を掲げるCygamesのカスタマーサポートチーム内における「カスタマーサポート二次対応」のお仕事を一緒におこなっていただけるメンバーを募集いたします。
具体的には、ユーザーからのメールでのお問い合わせ対応をしているスタッフからの相談を受け、ゲームを開発しているチームなどサービス運用部署と協議を行い、対応方針の決定をしていくことが中心的な業務となります。
「カスタマーサポート一次対応」ではありませんので、イレギュラーが発生しない限り、ユーザーと直接のお問い合わせ対応業務は発生しません。
お問い合わせ対応をしているスタッフや、ゲームを開発しているチームなどサービス運用部署との折衝や打ち合わせが主な業務内容になるため、コミュニケーション能力が必要です。
そのため、接客業や営業などの経験も生かせるお仕事です。
ゲーム業界やカスタマーサポート未経験者でも歓迎いたします。
ゆくゆくは30名~100名のチームマネジメント(またはマネジメント補佐)とオペレーションルールの構築・運営をしていただきます。
Cygamesでは、テレワークを導入しておりますが、【カスタマーサポート/リーダー候補】につきましては、業務特性上、出社での勤務を想定しております。
Cygamesが運営するゲームやサービスに蓄積された大量のデータを駆使して、仮説構築・施策提案・効果測定までを行い業務改善を担当していただきます。 特定のゲームやサービス専任ではなく、社内に存在する課題を横断的に解決していただきます。
社内のスタッフにデータの重要性を発信し、データにアクセスする環境を整備する業務も行っていただきます。
また、適正を考慮しゲーム・サービス担当のチームメンバーのサポートや技術指導も担当していただく可能性があります。
・SQLを用いたデータ集計、レポート作成
・課題発見や施策検証
・社内の様々なスタッフに対する助言と提案
・分析ツールを用いたデータの可視化と運用
・新しい数値指標の発見と提案
・統計解析や機械学習の専門的知識を活かしたモデリング 等
Cygamesが運営するゲームやサービスに蓄積された大量のデータを駆使して、ゲームや
サービスの改善につながる業務を担当していただきます。
ゲームやサービスのプロデューサーやディレクターの参謀役として、構築した仮設を元に
した施策提案だけでなく集計やレポートの作成を含む効果測定まで行っていただきます。
担当するゲームやサービスのプロジェクトメンバーにデータの重要性を伝えデータにアク
セスする環境を整備する業務も行っていただきます。
・SQLを用いたデータ集計、レポート作成
・課題発見や施策検証
・社内の様々なスタッフに対する助言と提案
・分析ツールを用いたデータの可視化と運用
・新しい数値指標の発見と提案
・統計解析や機械学習の専門的知識を活かしたモデリング 等
Cygames Researchにおけるエンジニアとしてのシステム開発と研究成果の実用化業務。リサーチ・エンジニアは、担当する分野ごとに、リサーチャーが生み出す最新技術を、十分な頑健性と再利用性を以って実装する能力を有し、リサーチャーと協力しながら研究プロジェクトを実用化し、先端技術を当社製品へ導入していく職責を担います。
リサーチ・エンジニアの業務には、当社および関連企業の開発現場における課題の分析、システムの実装、および、実装報告書の作成が含まれます。リサーチ・エンジニアは、研究所所長ならびにプリンシパル・リサーチャーとシニア・リサーチャーを含む他の上級職員に、業務活動の正確でタイムリーな口頭および書面による報告を提供する責任があります。これらの職務と責任を遂行する上で、エンジニア、プランナー、ディレクター、プロデューサー、知財部門担当者、役員等と円滑にコラボレーションすることが求められます。また、外部のOSSコミュニティ等の様々な技術者とも信頼関係を構築し、円滑にコラボレーションすることが求められます。リサーチ・エンジニアが担当する分野は、例えば、次の3つが挙げられますが、これに限りません。
- AI分野担当リサーチ・エンジニアは、機械学習や深層学習技術を活用した十分な実装能力を有することが期待されています。AI分野担当リサーチ・エンジニアの業務には、当社および関連企業における開発現場と大量のデータの分析、学習データ収集と学習パイプラインの構築、大規模な学習の実施、および、実験結果報告書の作成が含まれます。
- クラウド分野担当リサーチ・エンジニアは、AWS, GCP, Azure等のクラウド環境、仮想化技術、低レイヤ処理を活用した十分な実装能力を有することが期待されています。クラウド分野担当リサーチ・エンジニアの業務には、当社および関連企業における開発現場の分析、オンプレミス計算機環境とクラウド環境を活用した仮想化ミドルウェアの実装、ゲーム開発のワークフローを考慮した仮想化技術の適用プランの作成と遂行、大規模な仮想化実験の実施、および、実験結果報告書の作成が含まれます。
- エッジ分野担当リサーチ・エンジニアは、スマートフォンやゲームコンソールを対象とした新たなシステムを構築するために十分な実装能力を有することが期待されています。Xcode、Android Studio、Visual StudioなどのIDE、および、AndroidまたはiOSのいずれかのモバイルOSに精通していることが求められます。エッジ分野担当リサーチ・エンジニアの業務には、3Dプリンタを活用した治具の製造、ArduinoやM5Stack等のIoTデバイスのプログラミング、実際のゲームを対象としたUIの実装、大規模なユーザビリティ実験の実施、および、実験結果報告書の作成が含まれます。
Cygames Researchにおけるリサーチャーとしての研究業務。リサーチャーは、特定分野における十分な研究遂行能力を有し、シニア・リサーチャーまたはPIの指示のもとに研究を行い、研究成果の実用化を担います。リサーチャーの業務には、当社および関連企業における開発現場の分析、研究計画書の作成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。リサーチャーは、研究所所長ならびにプリンシパル・リサーチャーとシニア・リサーチャーを含む他の上級職員に、研究活動の正確でタイムリーな口頭および書面による報告を提供する責任があります。これらの職務と責任を遂行する上で、エンジニア、プランナー、ディレクター、プロデューサー、知財部門担当者、役員等と円滑にコラボレーションすることが求められます。また、外部の大学や研究機関等の様々な外部の代表者および研究者とも信頼関係を構築し、円滑にコラボレーションすることが求められます。また、リサーチャーは担当する分野ごとに、シニア・リサーチャーまたはPIの指示のもとに研究を行い、研究成果の特許化、および、論文化を担います。リサーチャーが担当する分野は、例えば、次の4つが挙げられますが、これに限りません。
・AI分野担当リサーチャーは、機械学習や深層学習技術を活用した十分な研究遂行能力を有することが期待されています。AI分野担当リサーチャーの業務には、当社および関連企業における開発現場の分析、学習データ収集と学習パイプラインの設計・構築、研究計画書の作成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。
仮想化分野担当リサーチャーは、仮想化技術や低レイヤ処理を活用した十分な研究遂行能力を有することが期待されています。基盤システム分野担当リサーチャーの業務には、当社および関連企業における開発現場の分析、オンプレミス計算機環境とクラウド環境を活用した仮想化ミドルウェアの設計と実装、ゲーム開発のワークフローを考慮した仮想化技術の適用個所の抽出、研究計画書の作成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。
・HCI分野担当リサーチャーは、当社が対象とするプラットフォームにおける、新たなHCIを構築するために十分な研究遂行能力を有することが期待されています。HCI分野担当リサーチャーの業務には、当社および関連企業におけるユーザインターフェイスの分析、ハードウェアもしくはソフトウェアを活用したユーザインターフェイスの設計と実装、実際のゲームを対象としたUI技術の設計と実装、研究計画書の作成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。
・DB分野担当リサーチャーは、ゲーム分野におけるユースケースに特化した新たなデータベースエンジンを構築するために十分な研究遂行能力を有することが期待されています。DB分野担当リサーチャーの業務には、当社および関連企業におけるデータフローの分析、オンプレミスもしくはクラウドを活用したデータベースエンジンの設計と実装、実際のゲームを対象としたデータベース技術の設計と実装、研究計画書の作成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。
・CG分野担当リサーチャーは、新たなコンピュータ・グラフィックスを実現するための、CUDA言語やHLSL言語、GLSL言語等に精通し、GPUやCPUを活用した新たなCGを実現するために十分な研究遂行能力を有することが期待されています。CG分野担当リサーチャーの業務には、当社および関連企業における既存CG技術の分析、新たなGPUハードウェアやミドルウェア、グラフィックスAPIを活用したCG表現手法の設計と実装、実際のゲームを対象としたCG技術の設計と実装、研究計画書の作成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。
・分散コンピューティング分野担当リサーチャーは、ゲーム分野におけるユースケースに特化した新たな分散コンピューティング基盤を構築するために十分な研究遂行能力を有することが期待されています。分散ハッシュテーブル、Paxos等の合意形成プロトコル、ブロックチェーン、クラウド等の分散コンピューティングシステムを実現するための基盤技術の研究開発や、実際のゲームを対象としたデータベース技術の設計と実装、研究計画書の作成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。
Cygames ResearchにおけるPI(Principal Investigator)としての研究業務。プリンシパル・リサーチャーは、PIとして、複数分野の研究戦略を策定するとともに、他のリサーチャーを先導し、世界レベルの研究を遂行する職責を担います。プリンシパル・リサーチャーは、2つ以上の主専攻分野(Major)を統括し、それとは異なる2つ以上の副専攻分野(Minor)にコミットする能力が求められます。プリンシパル・リサーチャーが担当する分野は、例えば、次の6つが挙げられますが、これに限りません。
・AI分野:機械学習や深層学習技術を活用した研究。クラウドおよびエッジサイドでの推論技術を含みます。
・仮想化分野:仮想化技術や低レイヤ処理を活用した研究。コンテナ型仮想化、ユニカーネル、ハイパーバイザなどの基盤技術を含みます。
HCI分野:当社が対象とするプラットフォームにおける新たなHCIを構築するための技術研究。タッチパネルを活用したUIやタンジブルUIなどを含みます。
・DB分野:ゲーム分野におけるユースケースに特化した新たなデータベースエンジンを構築するための技術研究。機械学習のためのストレージパイプライン、高速トランザクション処理、大規模並列化、自動シャーディングなどを含みます。
・CG分野:新たなコンピュータ・グラフィックスを実現するための、ハイパフォーマンスコンピューティング、GPGPU処理、レンダリングアルゴリズム等の技術研究。CGに関係する幅広いテーマを含みます。
・分散コンピューティング分野:P2Pネットワーク、クラウドコンピューティング等の分散コンピューティングシステムを実現するための技術研究。モバイルネットワークや自律分散協調処理、パーベイシヴ・コンピューティングなどを含みます。
プリンシパル・リサーチャーの業務には、当社および関連企業における開発現場の分析、研究戦略の策定と提案、知財戦略の策定と提案、研究計画書の作成、予算案編成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。また、プリンシパル・リサーチャーは、複数のシニア・リサーチャーおよびリサーチャーから成る研究プロジェクトチームを編成し、適切な指導監督を行います。プリンシパル・リサーチャーは、研究所所長に、研究活動の正確でタイムリーな口頭および書面による報告を提供する責任があります。これらの職務と責任を遂行する上で、エンジニア、プランナー、ディレクター、プロデューサー、知財部門担当者、会計部門担当者、役員等と円滑にコラボレーションすることが求められます。また、外部の大学や研究機関等の様々な外部の代表者および研究者とも信頼関係を構築し、円滑にコラボレーションすることが求められます。
Cygames Researchにおけるシニア・リサーチャーとしての研究業務。シニア・リサーチャーは、特定分野の高度な研究遂行能力を有し、他のリサーチャーの指導を行いながら世界レベルの研究の遂行と実用化を遂行する職責を担います。シニア・リサーチャーは、1つ以上の主専攻分野(Major)を統括し、それとは異なる1つ以上の副専攻分野(Minor)にコミットする能力が求められます。シニア・リサーチャーが担当する分野は、例えば、次の6つが挙げられますが、これに限りません。
・AI分野:機械学習や深層学習技術を活用した研究。クラウドおよびエッジサイドでの推論技術を含みます。
・仮想化分野:仮想化技術や低レイヤ処理を活用した研究。コンテナ型仮想化、ユニカーネル、ハイパーバイザなどの基盤技術を含みます。
・HCI分野:当社が対象とするプラットフォームにおける新たなHCIを構築するための技術研究。タッチパネルを活用したUIやタンジブルUIなどを含みます。
・DB分野:ゲーム分野におけるユースケースに特化した新たなデータベースエンジンを構築するための技術研究。高速トランザクション処理、大規模並列化、自動シャーディングなどを含みます。
・CG分野:新たなコンピュータ・グラフィックスを実現するための、ハイパフォーマンスコンピューティング、GPGPU処理、レンダリングアルゴリズム等の技術研究。CGに関係する幅広いテーマを含みます。
・分散コンピューティング分野:P2Pネットワーク、クラウドコンピューティング等の分散コンピューティングシステムを実現するための技術研究。モバイルネットワークや自律分散協調処理、パーベイシヴ・コンピューティングなどを含みます。
シニア・リサーチャーの業務には、当社および関連企業における開発現場の分析、研究計画書の作成、研究の実施、および、研究報告書の作成が含まれます。また、シニア・リサーチャーは、リサーチャーへの適切な指導監督を行います。シニア・リサーチャーは、研究所所長ならびにプリンシパル・リサーチャーに、研究活動の正確でタイムリーな口頭および書面による報告を提供する責任があります。これらの職務と責任を遂行する上で、エンジニア、プランナー、ディレクター、プロデューサー、知財部門担当者、役員等と円滑にコラボレーションすることが求められます。また、外部の大学や研究機関等の様々な外部の代表者および研究者とも信頼関係を構築し、円滑にコラボレーションすることが求められます。
仕事内容
Cygamesのゲームタイトルやその他のコンテンツを盛り上げていくための、アプリ開発を行っていただきます。
具体的な業務内容
・アプリの機能追加や施策に向けた改修
・アプリ開発で利用する内製SDK・ライブラリの改修
・機能開発を支えるための保守・改善
・アプリのパフォーマンス改善
・ライブラリやSDKの更新・モダンな技術の取り込み
・開発環境の整備
開発環境
・言語: Kotlin, Java
・バージョン管理: git
・チームによってはクロスプラットフォームのフレームワークを使った開発を行っています
仕事の魅力
・Cygamesのゲームタイトルやコンテンツに関わる業務ができます。
・ゲーム会社ならではのスピード感ある開発経験を積むことができます。
・「使いやすい」だけではなく、「どう楽しませるか」という観点でもアプリ開発に関わることができます。
・興味と適性によっては、将来的にリーダーをお任せすることもあります。
ARライブコンテンツやオフラインイベント向けのxRコンテンツ、Vtuber配信コンテンツなど、Cygamesが持つIPと先端技術を活用した様々なコンテンツ作成を行う業務となります。
例:
・xR技術を活用したプレイアブルなコンテンツの作成とリリースに関わる作業
・オフラインイベントに設営するコンテンツの企画立案と要件定義、実装、当日の設営
・弊社IPを活用したVtuberコンテンツの作成と運用
・ARライブコンテンツにおける技術コンサルティングやテクニカルディレクション
・最先端技術の検証と、活用プランの提案
ゲーム開発を支援するシステムの設計と実装、環境整備
高品質なゲーム開発ではワークフローの複雑化や大量のリソースデータの扱いといった開発効率に影響する多くの課題が発生します。
そのような課題を解決し、ゲーム開発を円滑に進められるように開発支援システム(Webアプリケーションやツール等)の機能設計や実装、環境整備を行う業務となります。
関係部署との相談や調整を行いつつ各部署・プロジェクトにて共通利用できる開発支援システムを目指して開発、運用、保守をしていただきます。
実際の業務内容
ゲーム開発時に必要な資料やリソースデータの管理を支援するWebアプリケーションの開発、運用、保守
ゲームシナリオ作成を支援するWebアプリケーションの開発、運用、保守
翻訳テキストを管理するWebアプリケーションの開発、運用、保守
部署内の運用効率を高めるための開発
保守性/汎用性・パフォーマンス改善
CI/CDの整備
開発しているWebアプリケーションのリリース業務全般
開発環境
言語:PHP、TypeScript、JavaScript、Python、Shellscript
フレームワーク:React、Vue、Laravel
データベース:MySQL
ソースコード管理:GitHub Enterprise
インフラ環境: AWS、Docker
主に利用する技術やサービス
Git/Docker/JavaScript/TypeScript/PHP/MySQL/AWS/C#
仕事内容
・WEBブラウザゲームの運用開発
・社内独自WEBシステムの運用開発
・WEBサービスの運用開発
・WEBサイト制作
主な上記4つの業務のうち、ご本人の適性に合わせてお仕事をお任せします。
いずれの業務もプランナー・サーバサイド・インフラなど、様々な関係各所と連携・調整を行いつつ最高のコンテンツを目指して従事いただきます。
開発環境
携わっていただく業務によって開発環境に違いはありますが、主な開発環境は以下の通りです。
・言語:HTML / CSS / JavaScript / TypeScript
・CSSプリプロセッサ:SASS(SCSS記法)
・Front-End Framework:Vue / Nuxt / React / Next
・UI Framework:Vuetify / MUI
・CMS:WordPress
・ソースコード管理:GitHub Enterprise
・バックエンド環境:PHP(Fuel PHP / Laravel / Smarty)
・インフラ環境:AWS / Docker
未来のCygamesを支える若手エンジニアの育成に関する業務を担当していただきます。
ゲーム業界のプログラマーを志す学生は世の中にたくさんいます。
そのような学生に対して、インターンシップやアルバイトを通じ、ゲーム業界で働く楽しさや、プログラマーとして生き抜くための技術や学習方法、マインドなどを伝え導いていただきます。
また、ご縁があり新卒として入社した方が、実際のゲーム開発プロジェクトに配属された際にスムーズにチームに溶け込み、活躍できるように支援することも我々の大切な業務です。
具体的には以下のような業務を担当していただきます。
・学生アルバイト向けの育成課題作成と運用
・インターンシップのカリキュラム作成と運用
・新卒研修のカリキュラム作成と運営
仕事内容
『グランブルーファンタジー ヴァーサス』のeスポーツ担当をしていただきます。
大会開催時の準備や進行、演出内容や当日のWEB配信などeスポーツイベントをより盛り上げて頂く業務をお任せします。
・eスポーツに関するロードマップ、ルールの策定や大会形式の設計
・演出プランや当日の運用に関して
・eスポーツ大会のWEB配信
・オンライン大会の実施、運営
・集客プランの策定
・スケジュール、予算の管理
・外部パートナーとの調整作業
・社内のプロジェクト側との調整作業
・イベント協賛営業
Cygamesが海外向けに展開する家庭用タイトルのマーケティング業務を担当していただきます。
・ 海外市場向けマーケティングプランの立案と遂行
ゲームタイトルの開発現場からの製品情報を元に海外市場向けのマーケティングプランを立案し、社内プロジェクトとの調整や、海外の代理店や協業先などと連携しつつ各施策を遂行する業務
・タイトルリリースに向けた海外プロモーション施策の準備と実施
・タイトル個別のリリース後の継続的なプロモーション施策の実施
タイトル発売後のアップデートやDLCの計確認併せて、ポストロンチ施策を計画し、実施する業務
エンジン開発・ゲーム開発のための開発環境の構築・保守
ゲームエンジン開発やゲーム開発のような大規模な開発では作業効率の向上が大きな課題の一つです。
これに対して、処理の自動化や複雑な手順の簡略化などに取り組んでいるのがビルドエンジニアです。
エンジン開発、ゲーム開発にかかわるスタッフが効率的に業務を進められるよう取り組んでいます。
具体的には Cyllista Game Engine とそれを使用したゲームの開発のための CI/CD パイプラインの構築、保守を行っています。
Cyllista Game Engine とそれを使用したゲームの開発に必要な開発支援のための独自ツールの開発を行います。
独自ツールの開発だけでなく、既存のツールやサービスの導入と保守も行います。
Cyllista Game Engine を使用しているゲーム開発者からの問い合わせ窓口としての役割も担っています。
実際の業務
・Jenkins での自動テストフローの構築と保守
・Jenkins でのゲームアプリケーションのバイナリ配信フローの構築と保守
・Jenkins での上記以外の各種自動化フローの構築と保守
・Coverity でのコードの静的解析の定期実行フローの構築と保守
・エンジン開発者向け開発支援ツールの開発と保守
・ゲーム開発者向け開発支援ツールの開発と保守
・開発中のログ収集と分析による開発効率の改善
・開発者サポート、トラブル対応
・Perforce の depot の管理
・GitHub のリポジトリ管理
『Shadowverse』のイラスト制作はいくつかの業務があります。
適性やご希望に応じて業務のアサインを検討させていただきます。
ファンタジー系のテイストが得意な方、好きな方は是非ご応募ください。
■業務内容について
・カードに使用される一枚絵の制作
イラストレーターの作家性を活かし発注書に基づいて、キャラ・背景を含む一枚絵を制作
・立ち絵、リーダースキン、コラボ作品の制作
こちらのイラストは分業制をとっており、原画、彩色、背景等の制作
・コンセプトアートの制作
『Shadowverse』の世界観に合わせた、コンセプトアートを制作しチームへ提案
・監修業務
カードイラストの監修およびフィードバック
「とにかくいいものを作ってユーザーを喜ばせたい!!」という熱い想いをお持ちの方のご応募をお待ちしております。