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インタビュー風景メイン

新たなエンジンで臨んだ『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』開発秘話

株式会社マーベラス
淡田賢氏/軽部健氏/河野雄太氏

インタビュー風景1

―装備や武器をカスタマイズして戦うメカアクションゲーム

2部構成のスペシャル版でお届けしている株式会社マーベラスのインタビュー後編は、2019年9月発売のNintendo Switch向けソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発秘話となります。引き続き、制作陣であるディレクターの淡田賢さん、アートディレクターの軽部健さん、リードプログラマーの河野雄太さんにお話を伺いました。

――簡単にデモンエクスマキナの紹介をお願いいたします。

淡田:デモンエクスマキナの世界では、ある日突然、月が落下したことで生まれたエネルギー“フェムト”を巡った戦いが起き、人類滅亡の危機を迎えます。その中で主人公が一人の傭兵となり、他のキャラクターたちと仲間になったり敵になったりしながら、暴走したイモータル(AI)と戦って生き抜いていくメカアクションゲームです。

――みなさんが思う、デモンエクスマキナの魅力は何ですか?

淡田:傭兵たちは、アーセナルという人型の外部装甲を着けているのですが、敵を倒すことで装備を集め、メカのパーツや武器を自分好みにカスタマイズできるのがこのゲームの魅力です。

河野:更に、自分のメカを眺められるシーンもあって、マルチプレイにすると他のプレイヤーの機体や武器を見たり、逆に自分がカスタマイズしたものを見せたりすることもできるんです。ネットワークに繋がない限りは、自分の機体周りに空きがあるんですが、オンラインだとそこが埋まるので変化があって面白いと思います。プレイヤーが楽しめるツールを後からどんどん付け加えました。


インタビュー風景2

―メカモノの楽しさを多くの人に伝えたい

――マニアックなメカアクションゲームを、敢えてNintendo Switch向けに開発した理由は何でしょうか?

淡田:いわゆる“メカモノ”のゲームは、一定数のコアなファンがいます。でも今回は、そのジャンルに触れてこなかった人に対して、メカモノの面白さを伝えたいという気持ちがありました。更に、今までのメカモノは黙々と、自分のメカに乗って一人で戦うようなゲームが多かったのですが、「みんなで持ち寄って遊べるゲーム」を作りたいという感覚があったんですよね。家に帰ればインターネットに繋いで世界中の人と遊べる。そんなイメージがNintendo Switchに合致したという感じです。

――デザインをコミック調にした理由は何でしょうか。

軽部:今回使用したUnreal Engine4(UE4)は、フォトリアルが得意なエンジンなんですが、そちらに寄せてしまうと既存のタイトルと競合してしまって、見た目で損をする恐れがあったんです。そのため、いっそアニメチックにしたら差別化できるし、個性も出るのではないかと考えました。その方が日本人としても作りやすいし、デザインも浮かびやすいので、早い段階でコミックやアニメ調にする方針は固まっていたと思います。


インタビュー風景3

―UE4導入がもたらした効能

――今回、初めてのUE4をコンシューマで使うきっかけは何だったのでしょうか?

淡田:自社エンジンを使うか、UE4を使うかは、正直悩みどころでした。UE4が広く使われ始めていることも知っていましたし、みんなどこかで使ってみたいなという気持ちはあったと思うんですよね。相談し合った結果、「今後も踏まえて導入しようか」とUE4導入が決定しました。

河野:私のところに話が来た時には、ほぼUE4を使用する方針が決まっていたのですが、「うちも採用するんだ、使わせてもらえるんだ」と思いましたね(笑)他社のタイトルでもUE4を使ったと言う噂は聞いていたので、私自身もいつかは…と思っていました。

――実際にUE4を使ってみていかがでしたか?

淡田:UE4のおかげで、すぐに画面の中でアーセナルが動き出したんですね。開発が始まって2ヶ月程で、いきなりコントローラーで操作できるようになったので、漠然と「すごいな、進んだな」と。触りながら開発できるので、そこから刺激を受けて、次々にアイデアが湧いてくるような良い流れを作れたし、お客様に対してどんなゲームになるかを早い段階で伝えることができました。

河野:何より、操作していて気持ちが良いんですよね。よくあるメカモノのゲームは、空を飛べないことも多いですし色々と制限があるんです。だから、リソース管理で頭を割かれてしまいがちなんですけど、本作は自由に空も飛べるし、高速移動もできる。それを操作しながら手触り感を調整して、トライアンドエラーもし易かったですね。

軽部:デザインでも、作りながら表示ができるので、見た目も確認できる点でかなり恩恵を受けました。例えば、デカールが欲しいなと思ったら、その場でマテリアルを作って貼れるのも魅力的。過去の開発では、他のDCCツールで地形を作って出力してから、ゲームの画面で構成して…みたいな手間がかかっていたんですよ。でも、今回は背景を用意して上に物をどんどん置いて、いらないものは省くことができた。そういうオブジェクトベースの考え方が、今までになく新鮮でしたね。


インタビュー風景4

―豪華な制作陣と協力し合う刺激ある現場に

――デモンエクスマキナを開発する中で、苦労したことはありましたか?

淡田:なにせ開発環境だけでなく、個人的にはNintendo Switch向けタイトルも初めてだったので、何から始めたらいいのか分からなくて、手探り状態でした。各チームで調べていくうちに、色々なアイデアが上がってきて、ようやくクリアできるようになりましたね。

軽部:ロボットやSFがテーマのタイトルも、会社としてほぼ経験したことがなかったものなので、世界観を作る上ではすごく苦労しました。不慣れな人がデザインしたメカって、それっぽくないというか、素人が描いた感じになりがちなんですよ。「メカってこういうものだよね」っていう明文化されていないルールがあって、それを感じ取れるまでに時間がかかったような気がします。ただ、デザインに河森正治さんが関わってくれたことで、支柱がしっかりと立っていたので、みんなやり易かったと思いますね。

淡田:個人的にも、河森さんや佃健一郎プロデューサー、キャラクターデザインのコザキユースケさんと一緒に仕事ができて良かったです。やっぱり第一線で活躍している方たちと働いていると、刺激を受けるんですよね。たくさん意見を出してくれて、そのアイデアがかなりゲームに活きていると思います。こちらの意図をすぐに理解した上で、更にアイデアを乗せてくれるんですよ。それも自分たちが思いつかなかったアイデアばかりで、本当に勉強になりました。


インタビュー風景5

―メカモノ愛に溢れたユーザーからの反響

――デモンエクスマキナをリリースしてから、ユーザーからはどんな反響がありましたか?

淡田:厳しい意見を言われる覚悟もあったんですが、思ったよりも温かい反応が多くて、すごく励みになりました。ゲーム内に武器を隠していたんですが、それもすぐに見つかってしまって(笑)プレイヤーとやりとりしている感じがこちらとしても楽しかったですね。意図的につけた武器の名前も、調べて意味を理解してくれたり、こちらが仕掛けていることにすぐ気づいてくれるんですよ。

軽部:SNSを見ていると、まだ公式からはグッズを出していないにもかかわらず、デモンエクスマキナのアクセサリーを手作りしてくれる人もいて、本当に嬉しかったですね。

――リリースする前に、体験版の「プロトタイプオーダーズ」も配信されていましたよね。

淡田:あの体験版はすごく良い反響をいただいて、メカモノが本当に好きなんだろうなって感じられる意見をたくさんいただいたんです。自分たちが気づかなかった部分のアイデアもあって、できるだけプレイヤーの意見やアイデアに対応しようという方針がすぐに決まりました。スタッフにも頑張ってもらって、ほぼ対応できたと思っています。とにかくプレイヤーのメカモノ愛を感じました。

軽部:文字の大きさや、見にくさはかなり直しました。プレイヤーからの意見は本当に重要です。最初はビクビクしていたんですけどね(笑)ちゃんと遊んだ上で真剣に意見をくれているので、こっちも真剣にしなきゃいけないとますます気合いが入りました。


インタビュー風景6

―これからは、職種をまたいで活躍できる人が重宝される時代

――今後取り組みたいことはありますか?

河野:今回、UE4をせっかく採用したので、外に向けてUEの使用事例を発信していきたいと思っています。私たちも開発している中で、社外で発信されている情報をいただいて、かなり助かったんですよね。そういう想いがあって、2019年の UNREAL FEST(アンリアルフェス)にも、初めて登壇させていただきました。オープンなエンジンだからこそ、外の人と情報交換して、更に良い作品を生み出せるきっかけを作りたいなと思っています。あと、最近はゲーム配信をしている方が多いので、配信しやすい作品づくりにも挑戦していきたいですね。

淡田:UE4だけではなく、メカモノのゲームも初めてだったので、今回の知見を利用して、またどんどん新しいものを作っていきたいなと思います。プレイヤーがあっと驚くような作品づくりのために、チーム内でも研究を重ねていく予定です。

――デモンエクスマキナの開発を通して、改めてどんな人材が必要だと思いましたか?

河野:UE4のようなオープンなエンジンを使い始めたので、色々な人の技術を集める必要があるなと改めて思いました。特にUE4は情報が多すぎて、追いきれない莫大なエンジンなので、使える技術の選択肢をたくさん持っている方がマーベラスに入ってくれたら良いなと思います。自分が持っている技術や得意なことを、客観的に把握して、伝えてくれる人はプログラマーとしても助かるし、こちらも環境を提示してあげやすいです。

軽部:デザインのチームでは切実に、テクニカルアートができる人が欲しい!と思いました。プログラマー寄りのデザインにまで深く踏み込んだ人が、これからは必要になってくるんじゃないかと感じています。

淡田:私もUE4を使ってみて、“プログラミングだけ”、“デザインだけ”じゃなくて、職種をまたいで様々なことに興味を持っている人が活躍していけるんじゃないかなと思いましたね。私も元々、モーションデザイナーをやっていましたけど、プログラマーから企画に移った人もいますし、企画じゃないけどアイデアを出したいと思う人がいてもいい。特にこれからは、そういう人が重宝される時代になってくると思います。


インタビュー風景7

―Message

――それでは、最後にマーベラスに興味を持っている人に向けてメッセージをお願いいたします。

マーベラスは様々なことにチャレンジできる会社です。必ずしも、上の立場からだけではなく、企画募集の段階からみんなで意見を集めるような場所。そういう意味で、とてもやりがいがあると思います。積極的にゲーム作りに参加できますので、やる気や熱量のある方、「ゲーム作りたい!人を楽しませたい!」という情熱のある方はぜひ応募してください。また、何を作るにしても一手間加えてくれる面白がり屋な人であれば、入社後も活躍できると思います。これからもどんどん、お客様を楽しませることができる作品を生み出していこうと思っているので、新しい技術を教えてくれる様な人をお待ちしています。

株式会社マーベラス


オンラインゲームの企画・開発・制作・販売/家庭用ゲームソフトの企画・開発・制作・販売/アミューズメント筐体の企画・開発・運営/音楽・映像コンテンツの企画・制作・販売/劇場演芸の興行

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プランナー

ゲームプランナー(コンシューマー)

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務。

・企画立案
・各種ゲームデザイン作成
・仕様書作成
・実装データ作成
・ゲームバランス調整
・プランナーチーム指揮(リードの方)
・世界観設定、シナリオ作成

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ディレクター

ゲームディレクター(コンシューマー)

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務。

・開発チーム指揮
・企画立案
・企画ディレクション
・仕様草案の作成
・仕様書チェック、調整
・世界観設定、シナリオ作成
・マイルストーン進捗管理
・プロデューサーまたはクライアントとの交渉

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プロデューサー

ゲームプロデューサー(コンシューマー)

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務

・プロデューサーとしてプロジェクト統括業務全般
・新企画立案
・プロモーション計画立案
・担当プロジェクトの情報集約
・進行管理
・費用管理
・版権元交渉など

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プランナー

ゲームプランナー(契約社員)

コンシューマゲームのプランニングが未経験で、スマートフォンアプリやブラウザゲーム、アミューズメント筐体ゲーム等でご経験がある方が対象となります。

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務。

・企画立案
・各種ゲームデザイン作成
・仕様書作成
・実装データ作成
・ゲームバランス調整
・世界観設定、シナリオ作成

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ディレクター

制作ディレクター(コンシューマー)

開発中または新規の家庭用ゲームソフト(switch/PC他)に関連する以下の業務
・企画書の作成
・仕様書およびゲームサイクルの精査調整
・資料の作成、クオリティコントロール
・外部開発チームとの折衝、またプロジェクトの進行管理

※当社シリーズ作品など、外部の協力会社との開発プロジェクトのプロデュースやディレクションを行うチームでのお仕事です

※企画立ち上げ時から製品リリースまでのディレクションをお任せしますので将来ゲームプロデューサーなどビジネスサイドのキャリアを作りたい方を歓迎します

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海外事業

海外ライセンスビジネス

コンシューマ事業部において、海外ゲーム(および国内外のインディーゲーム)の日本版ライセンスを獲得し、国内向けにパブリッシュする業務です。
ご経験、得意分野により以下の業務をお任せいたします。

・海外ゲームパブリッシャーや開発会社とのライセンス獲得渉外業務
・社内における企画提案→プロジェクト立ち上げ(※チームマネージャーのサポート有)
・プロジェクト制作予算&スケジュール管理業務
・ゲームローカライズ(方針策定、ベンダー選定、制作進行、開発チームとの連絡)
・営業、プロモーション、制作業務、ユーザーサポート等の各チームとの連携

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プロジェクトマネージャー

プロジェクトマネージャー

開発中または新規の家庭用ゲームソフト(switch/PC他)に関連する以下の業務
・外部開発チームとの折衝、またプロジェクトの進行管理
・シナリオその他テキストの管理
・海外へのローカライズ

※当社シリーズ作品など、外部の協力会社との開発プロジェクトの
 プロデュースやプロジェクトマネジメントを行うチームでのお仕事です

※企画立ち上げ時から製品リリースまでのプロジェクトマネジメントをお任せしますので
 将来ゲームプロデューサーなどビジネスサイドのキャリアを作りたい方を歓迎します

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デバッグ

ゲーム開発支援

コンシューマゲームスタジオにおいて開発支援を行うポジションです。
開発に関連する事務的な業務や社内外調整、デバッグ管理などを行っていただきます。
ゲームクリエイターが開発に集中できる環境をサポートする重要なお仕事です。

・デバッグリード
 (デバッグ業務の管理、及びデバッグ業務)
・各プラットフォーマーへの申請業務
・ユーザーテストサポート
・開発機材、ソフトウェア管理
・その他開発、販売に関わる各種業務サポート

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その他開発

メカトロ部門 ハードウェア開発職(アミューズメント)

アミューズメント事業部の企画開発する製品のハードウェア開発業務をお願いします。
アミューズメント筐体の企画から構想検討、開発、試作、量産までの一連のハードウェア開発に関わって頂ける仕事です。
企画、ソフト開発、デザイン、営業チームとコミュケーションを取りながら、アミューズメント筐体を作り上げて行く、機構開発の担当に従事して頂きます。

【職種】
・機構設計

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その他エンジニア

テクニカルサポートエンジニア

自社のコンシューマタイトルに関連する以下の業務

・開発チームへのテクニカルサポート
・技術的問題点の調査・改善策の提案・開発チームとの調整
・技術上のリスクの検証・報告
・開発効率・精度の向上に向けた施策の提案

開発が円滑に進むよう技術的なサポートや、エンジニア目線でのアドバイスをしていただく業務です。
タイトルを待ち望んでいるユーザに最高のゲームを届けるために、ゲームのクオリティを確保しつつ開発が円滑に進むよう、問題解決に向けた情報収集・調査・提案・リスク分析を開発チームとともに行っていただける、そんなゲーム愛のある方の応募をお待ちしております。

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ゲームプログラマー

コンシューマ開発エンジニア

コンシューマゲーム開発全般。

最新機種となるPS4のタイトル含め、ゲームをより面白くするために、プランナーやデザイナーと一体になって互いに提案しつつ課題に取り組むやりがいのある環境です。

ユーザの心に残るタイトルを一緒に作り上げていく志のある方の応募をお待ちしております。

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アプリ開発エンジニア

グラフィックスエンジニア

最新世代のプラットフォームに対応したグラフィックスの実装。
シェーダによる表現力の追求や開発パイプラインの整備を通じ、デザイナーと一体になって互いに提案しつつ課題に取り組むやりがいのある環境です。
ユーザの心に残る高品位表現、新表現を作り上げていく志のある方の応募をお待ちしております。

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インフラエンジニア

インフラエンジニア

オンラインサービスのインフラ構築・運用全般。

・サービス運営におけるインフラの構築や運用
スマートフォンアプリ、ソーシャルゲーム、ブラウザゲームなどさまざまなコンテンツを展開していますので、ユーザーのトラフィックも急増します。
そこで効率的かつ安定したサービス稼働を実現する役割を担ってもらいます。

・主な業務:Linuxサーバの構築、運用、保守
最近ではMSPやクラウド事業者、プロジェクト間の調整業務なども増えているため、折衝や要件定義など上流工程に携わるケースも増えております。
急成長するサービスですので、業務の垣根なく新しいことにも積極的に挑戦していただきます。

【キャリアイメージ】
まずは既存タイトルの運用を担当し、システム構成の把握と、パートナー・他部署の役割と調整方法を学んでいただきます。
その後、新規タイトルの立ち上げ段階から参画し、要件定義・設計等の上流工程から構築・動作検証までの一通りを学び、ゆくゆくは複数タイトルのシステムマネジメントをするリーダーとして頑張っていただきます。
さらにその後のキャリアプランについては、技術進歩が著しい業界ですので、新サービスやミドルウェアの動向調査から検証・技術適用を行うスペシャリスト、開発やビジネス要件により適切なインフラ・アプリケーションを設計するアーキテクト、マネジメントを中心としたインフラディレクターなど、幅広く存在します。

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サウンド

サウンドクリエイター

コンシューマ/オンライン等様々なプラットフォームで展開するゲームのサウンド制作に関する業務をお願いいたします。

・シーンに合わせた効果音や楽曲の制作
・サウンドデータのゲームへの実装


※応募フォームに履歴書・職務経歴書に加えてポートフォリオをご登録ください。
 ポートフォリオには必須事項として以下3点を含めてください:
 ・BGMやPV等、制作に携わったもの(動画URL等)
 ・効果音10点程度(動画URLまたはギガファイル便URL)
 ・上記資料の説明

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エフェクトデザイナー

エフェクトデザイナー

・ゲーム内の各シーンにおけるエフェクト作成
・前述に付随するデータ作成 等

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テクニカルアーティスト

テクニカルアーティスト

主にアーティストの技術面でのサポートを行いつつエンジニアとの橋渡しを行い、両パート間をつなぐ役割を担って頂きます。

・制作パイプライン・ワークフローの整備
・最新技術を取り込みつつ、制作現場への最適な落とし込み方法の立案や開発 等

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アートディレクター

アートディレクター

新規タイトルを立ち上げるべく、ネイティブアプリゲームのアートディレクター候補を募集しています!
ネイティブアプリだけではなく、コンシューマやアーケードゲームの制作も行っているため、幅広いプラットフォームにて、ご活躍いただく機会がございます。

ゲームタイトルのデザイン全般をディレクションし、ゲームの世界観を構築していくアートディレクター。
現状、アートディレクターとして業務を完璧にこなしている方はもちろん、新たにアートディレクターにチャレンジをしたい方も是非ご応募ください。

【業務内容】
・デザインのリーダー
・ワークフローの構築
・仕様検討
・グラフィックのクオリティコントロール
・スケジュール管理
など、デザインチームのリーダー業務を担っていただきます。

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3Dデザイナー

キャラクターモデラー

・キャラクターモデリング
・前述に付随するデータ作成 等

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3Dデザイナー

背景モデラー

・背景モデリング
・前述に付随するデータ作成 等

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モーションデザイナー

モーションデザイナー

・ゲーム内の各シーンにおけるアニメーション作成
・前述に付随するデータ作成 等

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UI/UXデザイナー

UIデザイナー

・家庭用ゲーム内のUI作成
・前述に付随するUIデザイン及びデータ作成 等

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2Dデザイナー

グラフィックデザイナー

ゲームコンテンツのグラフィックデザイン及びその画像データ作成。

【詳細】
①各種グラフィック素材のデザイン
②上記グラフィックの画像データの作成
③Unity、Live2D、Spineなどを使用したデータ作成

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株式会社マーベラス
営業

【ゲーム部門】海外営業

・東南アジアを中心に、アミューズメント流通先(海外法人)との
 商取引に関する営業(英語・日本語使用)
・マーケティングリサーチ&分析業務・イベント実施の
 窓口業務(英語・日本語使用)
・輸出入貿易実務(英語・日本語使用)

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株式会社マーベラス
その他

【音楽映像部門】<ライブエンターテイメント>舞台公演の宣伝スタッフ 

漫画、ゲーム、アニメなどを原作とした今人気の2.5次元ミュージカル/舞台の宣伝全般業務をお任せします。

・舞台公演の宣伝
・製作委員会へのプレゼンテーション
・宣伝計画立案および実行
・宣伝予算、実績の管理

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プロデューサー

プロデューサー/アシスタントプロデューサー(音楽映像部門)

プロデューサー/アシスタントプロデューサーとして、舞台公演のBlu-ray /DVD映像制作・配信など映像コンテンツのプロデューサーとして映像作品コンテンツ全体のプロデュース業務を行います。

・舞台収録のプロデュース業務
・舞台収録した映像の編集ディレクション指示
・メイキング撮影
・販促物企画、イベント企画および台本制作、イベント進行立案及びディレクション
・映像商品企画立案および制作予算、実績の管理
など

【撮影業務】
舞台公演やロケ現場で撮影チームと映像収録の演出をプロデュースし、魅力ある映像作品を一緒に制作していきましょう。
はじめはアシスタントとして学んでいただきますのでご安心ください。
※ビデオカメラ(約3kg)を片手で長時間持ちながら撮影する仕事も含まれます。

【企画制作】
Blu-ray/DVDの特典映像の企画を立案。
あなたの企画した特典映像をお客様にお届けできます。

【予算実績管理】
予算管理まで含めた総合プロデュースを目指します。

【編集・パッケージ制作】
ディレクターと一緒に収録した臨場感ある公演映像を、編集からプロデュースすることができます。
また、映像の商品仕様もあなたの作品イメージをデザイナーと一緒に、オリジナリティ溢れるパッケージに仕上げることもできます。

【販売プロデュース】
お客様に喜んでもらえる特典物やイベントを考えることも大事です。
特典物の考案、販促イベントの実施などで映像商品を更に魅力のあるものにしていきます。
お客様の手元に映像商品が届き、喜んでいただくまでが私たちの仕事になります。

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広報

【管理部門】法務スタッフ

次の各法務実務に携わっていただきます。
①契約審査・起案(英文含む)
②法務コンサルティング(取引、組織、業法、知財、海外、その他)
③組織関連法務(株主総会法定書類作成、総会法務対応、商業登記、M&A、その他)
④知的財産関連法務(特許、商標を中心とした手続や権利確保等)
⑤その他法務関連業務

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その他

舞台公演の企画制作兼物販スタッフ(音楽映像部門)

この求人案件の募集は終了いたしました

漫画、ゲーム、アニメなどを原作とした2.5次元ミュージカルや舞台における公演の企画制作業務を担当していただきます。

入社後、企画立案から実際に公演が行われる流れ(打合せや撮影や稽古など)にアシスタントとして立ち会いながら制作進行を学んだり、撮影立ち合いや受発注、ECサイトや会場での販売運営などの物販業務を学んでいただきます。

2.5次元ミュージカルや舞台の制作進行の経験を身につけていくなかで、新規舞台企画の立案、制作予算の管理、公演グッズの企画制作及びECサイト運営や会場での販売などを行っていくことになります。

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