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新たなエンジンで臨んだ『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』開発秘話

株式会社マーベラス
淡田賢氏/軽部健氏/河野雄太氏

インタビュー風景1

―装備や武器をカスタマイズして戦うメカアクションゲーム

2部構成のスペシャル版でお届けしている株式会社マーベラスのインタビュー後編は、2019年9月発売のNintendo Switch向けソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発秘話となります。引き続き、制作陣であるディレクターの淡田賢さん、アートディレクターの軽部健さん、リードプログラマーの河野雄太さんにお話を伺いました。

――簡単にデモンエクスマキナの紹介をお願いいたします。

淡田:デモンエクスマキナの世界では、ある日突然、月が落下したことで生まれたエネルギー“フェムト”を巡った戦いが起き、人類滅亡の危機を迎えます。その中で主人公が一人の傭兵となり、他のキャラクターたちと仲間になったり敵になったりしながら、暴走したイモータル(AI)と戦って生き抜いていくメカアクションゲームです。

――みなさんが思う、デモンエクスマキナの魅力は何ですか?

淡田:傭兵たちは、アーセナルという人型の外部装甲を着けているのですが、敵を倒すことで装備を集め、メカのパーツや武器を自分好みにカスタマイズできるのがこのゲームの魅力です。

河野:更に、自分のメカを眺められるシーンもあって、マルチプレイにすると他のプレイヤーの機体や武器を見たり、逆に自分がカスタマイズしたものを見せたりすることもできるんです。ネットワークに繋がない限りは、自分の機体周りに空きがあるんですが、オンラインだとそこが埋まるので変化があって面白いと思います。プレイヤーが楽しめるツールを後からどんどん付け加えました。


インタビュー風景2

―メカモノの楽しさを多くの人に伝えたい

――マニアックなメカアクションゲームを、敢えてNintendo Switch向けに開発した理由は何でしょうか?

淡田:いわゆる“メカモノ”のゲームは、一定数のコアなファンがいます。でも今回は、そのジャンルに触れてこなかった人に対して、メカモノの面白さを伝えたいという気持ちがありました。更に、今までのメカモノは黙々と、自分のメカに乗って一人で戦うようなゲームが多かったのですが、「みんなで持ち寄って遊べるゲーム」を作りたいという感覚があったんですよね。家に帰ればインターネットに繋いで世界中の人と遊べる。そんなイメージがNintendo Switchに合致したという感じです。

――デザインをコミック調にした理由は何でしょうか。

軽部:今回使用したUnreal Engine4(UE4)は、フォトリアルが得意なエンジンなんですが、そちらに寄せてしまうと既存のタイトルと競合してしまって、見た目で損をする恐れがあったんです。そのため、いっそアニメチックにしたら差別化できるし、個性も出るのではないかと考えました。その方が日本人としても作りやすいし、デザインも浮かびやすいので、早い段階でコミックやアニメ調にする方針は固まっていたと思います。


インタビュー風景3

―UE4導入がもたらした効能

――今回、初めてのUE4をコンシューマで使うきっかけは何だったのでしょうか?

淡田:自社エンジンを使うか、UE4を使うかは、正直悩みどころでした。UE4が広く使われ始めていることも知っていましたし、みんなどこかで使ってみたいなという気持ちはあったと思うんですよね。相談し合った結果、「今後も踏まえて導入しようか」とUE4導入が決定しました。

河野:私のところに話が来た時には、ほぼUE4を使用する方針が決まっていたのですが、「うちも採用するんだ、使わせてもらえるんだ」と思いましたね(笑)他社のタイトルでもUE4を使ったと言う噂は聞いていたので、私自身もいつかは…と思っていました。

――実際にUE4を使ってみていかがでしたか?

淡田:UE4のおかげで、すぐに画面の中でアーセナルが動き出したんですね。開発が始まって2ヶ月程で、いきなりコントローラーで操作できるようになったので、漠然と「すごいな、進んだな」と。触りながら開発できるので、そこから刺激を受けて、次々にアイデアが湧いてくるような良い流れを作れたし、お客様に対してどんなゲームになるかを早い段階で伝えることができました。

河野:何より、操作していて気持ちが良いんですよね。よくあるメカモノのゲームは、空を飛べないことも多いですし色々と制限があるんです。だから、リソース管理で頭を割かれてしまいがちなんですけど、本作は自由に空も飛べるし、高速移動もできる。それを操作しながら手触り感を調整して、トライアンドエラーもし易かったですね。

軽部:デザインでも、作りながら表示ができるので、見た目も確認できる点でかなり恩恵を受けました。例えば、デカールが欲しいなと思ったら、その場でマテリアルを作って貼れるのも魅力的。過去の開発では、他のDCCツールで地形を作って出力してから、ゲームの画面で構成して…みたいな手間がかかっていたんですよ。でも、今回は背景を用意して上に物をどんどん置いて、いらないものは省くことができた。そういうオブジェクトベースの考え方が、今までになく新鮮でしたね。


インタビュー風景4

―豪華な制作陣と協力し合う刺激ある現場に

――デモンエクスマキナを開発する中で、苦労したことはありましたか?

淡田:なにせ開発環境だけでなく、個人的にはNintendo Switch向けタイトルも初めてだったので、何から始めたらいいのか分からなくて、手探り状態でした。各チームで調べていくうちに、色々なアイデアが上がってきて、ようやくクリアできるようになりましたね。

軽部:ロボットやSFがテーマのタイトルも、会社としてほぼ経験したことがなかったものなので、世界観を作る上ではすごく苦労しました。不慣れな人がデザインしたメカって、それっぽくないというか、素人が描いた感じになりがちなんですよ。「メカってこういうものだよね」っていう明文化されていないルールがあって、それを感じ取れるまでに時間がかかったような気がします。ただ、デザインに河森正治さんが関わってくれたことで、支柱がしっかりと立っていたので、みんなやり易かったと思いますね。

淡田:個人的にも、河森さんや佃健一郎プロデューサー、キャラクターデザインのコザキユースケさんと一緒に仕事ができて良かったです。やっぱり第一線で活躍している方たちと働いていると、刺激を受けるんですよね。たくさん意見を出してくれて、そのアイデアがかなりゲームに活きていると思います。こちらの意図をすぐに理解した上で、更にアイデアを乗せてくれるんですよ。それも自分たちが思いつかなかったアイデアばかりで、本当に勉強になりました。


インタビュー風景5

―メカモノ愛に溢れたユーザーからの反響

――デモンエクスマキナをリリースしてから、ユーザーからはどんな反響がありましたか?

淡田:厳しい意見を言われる覚悟もあったんですが、思ったよりも温かい反応が多くて、すごく励みになりました。ゲーム内に武器を隠していたんですが、それもすぐに見つかってしまって(笑)プレイヤーとやりとりしている感じがこちらとしても楽しかったですね。意図的につけた武器の名前も、調べて意味を理解してくれたり、こちらが仕掛けていることにすぐ気づいてくれるんですよ。

軽部:SNSを見ていると、まだ公式からはグッズを出していないにもかかわらず、デモンエクスマキナのアクセサリーを手作りしてくれる人もいて、本当に嬉しかったですね。

――リリースする前に、体験版の「プロトタイプオーダーズ」も配信されていましたよね。

淡田:あの体験版はすごく良い反響をいただいて、メカモノが本当に好きなんだろうなって感じられる意見をたくさんいただいたんです。自分たちが気づかなかった部分のアイデアもあって、できるだけプレイヤーの意見やアイデアに対応しようという方針がすぐに決まりました。スタッフにも頑張ってもらって、ほぼ対応できたと思っています。とにかくプレイヤーのメカモノ愛を感じました。

軽部:文字の大きさや、見にくさはかなり直しました。プレイヤーからの意見は本当に重要です。最初はビクビクしていたんですけどね(笑)ちゃんと遊んだ上で真剣に意見をくれているので、こっちも真剣にしなきゃいけないとますます気合いが入りました。


インタビュー風景6

―これからは、職種をまたいで活躍できる人が重宝される時代

――今後取り組みたいことはありますか?

河野:今回、UE4をせっかく採用したので、外に向けてUEの使用事例を発信していきたいと思っています。私たちも開発している中で、社外で発信されている情報をいただいて、かなり助かったんですよね。そういう想いがあって、2019年の UNREAL FEST(アンリアルフェス)にも、初めて登壇させていただきました。オープンなエンジンだからこそ、外の人と情報交換して、更に良い作品を生み出せるきっかけを作りたいなと思っています。あと、最近はゲーム配信をしている方が多いので、配信しやすい作品づくりにも挑戦していきたいですね。

淡田:UE4だけではなく、メカモノのゲームも初めてだったので、今回の知見を利用して、またどんどん新しいものを作っていきたいなと思います。プレイヤーがあっと驚くような作品づくりのために、チーム内でも研究を重ねていく予定です。

――デモンエクスマキナの開発を通して、改めてどんな人材が必要だと思いましたか?

河野:UE4のようなオープンなエンジンを使い始めたので、色々な人の技術を集める必要があるなと改めて思いました。特にUE4は情報が多すぎて、追いきれない莫大なエンジンなので、使える技術の選択肢をたくさん持っている方がマーベラスに入ってくれたら良いなと思います。自分が持っている技術や得意なことを、客観的に把握して、伝えてくれる人はプログラマーとしても助かるし、こちらも環境を提示してあげやすいです。

軽部:デザインのチームでは切実に、テクニカルアートができる人が欲しい!と思いました。プログラマー寄りのデザインにまで深く踏み込んだ人が、これからは必要になってくるんじゃないかと感じています。

淡田:私もUE4を使ってみて、“プログラミングだけ”、“デザインだけ”じゃなくて、職種をまたいで様々なことに興味を持っている人が活躍していけるんじゃないかなと思いましたね。私も元々、モーションデザイナーをやっていましたけど、プログラマーから企画に移った人もいますし、企画じゃないけどアイデアを出したいと思う人がいてもいい。特にこれからは、そういう人が重宝される時代になってくると思います。


インタビュー風景7

―Message

――それでは、最後にマーベラスに興味を持っている人に向けてメッセージをお願いいたします。

マーベラスは様々なことにチャレンジできる会社です。必ずしも、上の立場からだけではなく、企画募集の段階からみんなで意見を集めるような場所。そういう意味で、とてもやりがいがあると思います。積極的にゲーム作りに参加できますので、やる気や熱量のある方、「ゲーム作りたい!人を楽しませたい!」という情熱のある方はぜひ応募してください。また、何を作るにしても一手間加えてくれる面白がり屋な人であれば、入社後も活躍できると思います。これからもどんどん、お客様を楽しませることができる作品を生み出していこうと思っているので、新しい技術を教えてくれる様な人をお待ちしています。

株式会社マーベラス


オンラインゲームの企画・開発・制作・販売/家庭用ゲームソフトの企画・開発・制作・販売/アミューズメント筐体の企画・開発・運営/音楽・映像コンテンツの企画・制作・販売/劇場演芸の興行

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契約担当事務

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ゲームディレクター(コンシューマー)

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務。

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ゲームプロデューサー(コンシューマー)

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務

・プロデューサーとしてプロジェクト統括業務全般
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・費用管理
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コンシューマゲームスタジオにおいて開発支援を行うポジションです。
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プランナー

ゲームプランナー(オンライン)

既存や新規案件のコンシューマーゲーム(PS4含む)、ソーシャルゲームやネイティブアプリに
関連する以下の業務
・企画立案
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・仕様書作成
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ゲームディレクター(オンライン)

既存や新規案件のコンシューマーゲーム(PS4含む)、ソーシャルゲームやネイティブアプリに関連する以下の業務。

・企画立案
・企画ディレクション
・イベント立案/ディレクション
・仕様書作成
・データ作成/バランス調整
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・スケジュール進捗管理

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プロデューサー

ゲームプロデューサー(オンライン)

新規又は既存コンシューマーゲーム、ソーシャルゲーム及びネイティブアプリのプロデューサーとしてプロジェクト統括業務全般。

・コンシューマゲーム、ソーシャルゲーム、ネイティブアプリ新企画立案
・プロモーション計画立案
・担当プロジェクトの情報集約
・進行管理
・費用管理
・版権元交渉など

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最新機種となるPS4のタイトル含め、ゲームをより面白くするために、プランナーやデザイナーと一体になって互いに提案しつつ課題に取り組むやりがいのある環境です。

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3Dデザイナー

グラフィックスエンジニア

最新世代のプラットフォームに対応したグラフィックスの実装。
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インフラエンジニア

インフラエンジニア

オンラインサービスのインフラ構築・運用全般。

・サービス運営におけるインフラの構築や運用
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そこで効率的かつ安定したサービス稼働を実現する役割を担ってもらいます。

・主な業務:Linuxサーバの構築、運用、保守
最近ではMSPやクラウド事業者、プロジェクト間の調整業務なども増えているため、折衝や要件定義など上流工程に携わるケースも増えております。
急成長するサービスですので、業務の垣根なく新しいことにも積極的に挑戦していただきます。

【キャリアイメージ】
まずは既存タイトルの運用を担当し、システム構成の把握と、パートナー・他部署の役割と調整方法を学んでいただきます。
その後、新規タイトルの立ち上げ段階から参画し、要件定義・設計等の上流工程から構築・動作検証までの一通りを学び、ゆくゆくは複数タイトルのシステムマネジメントをするリーダーとして頑張っていただきます。
さらにその後のキャリアプランについては、技術進歩が著しい業界ですので、新サービスやミドルウェアの動向調査から検証・技術適用を行うスペシャリスト、開発やビジネス要件により適切なインフラ・アプリケーションを設計するアーキテクト、マネジメントを中心としたインフラディレクターなど、幅広く存在します。

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アートディレクター

アートディレクター

新規タイトルを立ち上げるべく、ネイティブアプリゲームのアートディレクター候補を募集しています!
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ゲームタイトルのデザイン全般をディレクションし、ゲームの世界観を構築していくアートディレクター。
現状、アートディレクターとして業務を完璧にこなしている方はもちろん、新たにアートディレクターにチャレンジをしたい方も是非ご応募ください。

【業務内容】
・デザインのリーダー
・ワークフローの構築
・仕様検討
・グラフィックのクオリティコントロール
・スケジュール管理
など、デザインチームのリーダー業務を担っていただきます。

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3Dデザイナー

キャラクターモデラー

・キャラクターモデリング
・前述に付随するデータ作成 等

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背景モデラー

・背景モデリング
・前述に付随するデータ作成 等

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テクニカルアーティスト

テクニカルアーティスト

主にアーティストの技術面でのサポートを行いつつエンジニアとの橋渡しを行い、両パート間をつなぐ役割を担って頂きます。

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2Dデザイナー

グラフィックデザイナー

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エフェクトデザイナー

エフェクトデザイナー

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・前述に付随するデータ作成 等

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モーションデザイナー

モーションデザイナー

・ゲーム内の各シーンにおけるアニメーション作成
・前述に付随するデータ作成 等

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UIデザイナー

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・前述に付随するUIデザイン及びデータ作成 等

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・ゲームタイトルの選定、評価
・その他家庭用ゲーム事業における海外売上拡大のための戦略の立案
・上記業務のサポート全般

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事業企画・業務支援(リーダー候補)

複数のエンターテイメント事業を行う当社において、
複数の事業部門にまたがり業務支援を行う部門で、
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まずは、音楽映像事業及びライブエンターテイメント事業における
以下の支援業務全般及びそれぞれのマネジメントをお願いします。

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・契約管理業務及び契約に基づく各種権利処理
・音楽著作権管理
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複数部署への異動の可能性があります。
業務経験を積んだのち、将来的に幹部を目指していただきます。

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アプリケーションデザイナー(情報システム部)

社内SEとして下記業務に従事して頂きます。

■アプリケーションデザイナー
・各事業部門におけるデジタルトランスフォーメーション推進によるシステムデザイン(ソリューション選定、エンタープライズアーキテクチャ設計)、システム開発、運用

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インフラエンジニア

システムデザイナー(情報システム部)

リーダー候補の社内SEとして下記業務に従事して頂きます。

システムデザイナー(インフラ、ミドルウェア領域)
・社内デジタル基盤環境(ネットワーク、サーバー、ミドルウェア領域)における企画、設計、ソリューション選定、構築、運用保守業務および、ベンダーコントロール

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