―装備や武器をカスタマイズして戦うメカアクションゲーム
2部構成のスペシャル版でお届けしている株式会社マーベラスのインタビュー後編は、2019年9月発売のNintendo Switch向けソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発秘話となります。引き続き、制作陣であるディレクターの淡田賢さん、アートディレクターの軽部健さん、リードプログラマーの河野雄太さんにお話を伺いました。
――簡単にデモンエクスマキナの紹介をお願いいたします。
淡田:デモンエクスマキナの世界では、ある日突然、月が落下したことで生まれたエネルギー“フェムト”を巡った戦いが起き、人類滅亡の危機を迎えます。その中で主人公が一人の傭兵となり、他のキャラクターたちと仲間になったり敵になったりしながら、暴走したイモータル(AI)と戦って生き抜いていくメカアクションゲームです。
――みなさんが思う、デモンエクスマキナの魅力は何ですか?
淡田:傭兵たちは、アーセナルという人型の外部装甲を着けているのですが、敵を倒すことで装備を集め、メカのパーツや武器を自分好みにカスタマイズできるのがこのゲームの魅力です。
河野:更に、自分のメカを眺められるシーンもあって、マルチプレイにすると他のプレイヤーの機体や武器を見たり、逆に自分がカスタマイズしたものを見せたりすることもできるんです。ネットワークに繋がない限りは、自分の機体周りに空きがあるんですが、オンラインだとそこが埋まるので変化があって面白いと思います。プレイヤーが楽しめるツールを後からどんどん付け加えました。
―メカモノの楽しさを多くの人に伝えたい
――マニアックなメカアクションゲームを、敢えてNintendo Switch向けに開発した理由は何でしょうか?
淡田:いわゆる“メカモノ”のゲームは、一定数のコアなファンがいます。でも今回は、そのジャンルに触れてこなかった人に対して、メカモノの面白さを伝えたいという気持ちがありました。更に、今までのメカモノは黙々と、自分のメカに乗って一人で戦うようなゲームが多かったのですが、「みんなで持ち寄って遊べるゲーム」を作りたいという感覚があったんですよね。家に帰ればインターネットに繋いで世界中の人と遊べる。そんなイメージがNintendo Switchに合致したという感じです。
――デザインをコミック調にした理由は何でしょうか。
軽部:今回使用したUnreal Engine4(UE4)は、フォトリアルが得意なエンジンなんですが、そちらに寄せてしまうと既存のタイトルと競合してしまって、見た目で損をする恐れがあったんです。そのため、いっそアニメチックにしたら差別化できるし、個性も出るのではないかと考えました。その方が日本人としても作りやすいし、デザインも浮かびやすいので、早い段階でコミックやアニメ調にする方針は固まっていたと思います。
―UE4導入がもたらした効能
――今回、初めてのUE4をコンシューマで使うきっかけは何だったのでしょうか?
淡田:自社エンジンを使うか、UE4を使うかは、正直悩みどころでした。UE4が広く使われ始めていることも知っていましたし、みんなどこかで使ってみたいなという気持ちはあったと思うんですよね。相談し合った結果、「今後も踏まえて導入しようか」とUE4導入が決定しました。
河野:私のところに話が来た時には、ほぼUE4を使用する方針が決まっていたのですが、「うちも採用するんだ、使わせてもらえるんだ」と思いましたね(笑)他社のタイトルでもUE4を使ったと言う噂は聞いていたので、私自身もいつかは…と思っていました。
――実際にUE4を使ってみていかがでしたか?
淡田:UE4のおかげで、すぐに画面の中でアーセナルが動き出したんですね。開発が始まって2ヶ月程で、いきなりコントローラーで操作できるようになったので、漠然と「すごいな、進んだな」と。触りながら開発できるので、そこから刺激を受けて、次々にアイデアが湧いてくるような良い流れを作れたし、お客様に対してどんなゲームになるかを早い段階で伝えることができました。
河野:何より、操作していて気持ちが良いんですよね。よくあるメカモノのゲームは、空を飛べないことも多いですし色々と制限があるんです。だから、リソース管理で頭を割かれてしまいがちなんですけど、本作は自由に空も飛べるし、高速移動もできる。それを操作しながら手触り感を調整して、トライアンドエラーもし易かったですね。
軽部:デザインでも、作りながら表示ができるので、見た目も確認できる点でかなり恩恵を受けました。例えば、デカールが欲しいなと思ったら、その場でマテリアルを作って貼れるのも魅力的。過去の開発では、他のDCCツールで地形を作って出力してから、ゲームの画面で構成して…みたいな手間がかかっていたんですよ。でも、今回は背景を用意して上に物をどんどん置いて、いらないものは省くことができた。そういうオブジェクトベースの考え方が、今までになく新鮮でしたね。
―豪華な制作陣と協力し合う刺激ある現場に
――デモンエクスマキナを開発する中で、苦労したことはありましたか?
淡田:なにせ開発環境だけでなく、個人的にはNintendo Switch向けタイトルも初めてだったので、何から始めたらいいのか分からなくて、手探り状態でした。各チームで調べていくうちに、色々なアイデアが上がってきて、ようやくクリアできるようになりましたね。
軽部:ロボットやSFがテーマのタイトルも、会社としてほぼ経験したことがなかったものなので、世界観を作る上ではすごく苦労しました。不慣れな人がデザインしたメカって、それっぽくないというか、素人が描いた感じになりがちなんですよ。「メカってこういうものだよね」っていう明文化されていないルールがあって、それを感じ取れるまでに時間がかかったような気がします。ただ、デザインに河森正治さんが関わってくれたことで、支柱がしっかりと立っていたので、みんなやり易かったと思いますね。
淡田:個人的にも、河森さんや佃健一郎プロデューサー、キャラクターデザインのコザキユースケさんと一緒に仕事ができて良かったです。やっぱり第一線で活躍している方たちと働いていると、刺激を受けるんですよね。たくさん意見を出してくれて、そのアイデアがかなりゲームに活きていると思います。こちらの意図をすぐに理解した上で、更にアイデアを乗せてくれるんですよ。それも自分たちが思いつかなかったアイデアばかりで、本当に勉強になりました。
―メカモノ愛に溢れたユーザーからの反響
――デモンエクスマキナをリリースしてから、ユーザーからはどんな反響がありましたか?
淡田:厳しい意見を言われる覚悟もあったんですが、思ったよりも温かい反応が多くて、すごく励みになりました。ゲーム内に武器を隠していたんですが、それもすぐに見つかってしまって(笑)プレイヤーとやりとりしている感じがこちらとしても楽しかったですね。意図的につけた武器の名前も、調べて意味を理解してくれたり、こちらが仕掛けていることにすぐ気づいてくれるんですよ。
軽部:SNSを見ていると、まだ公式からはグッズを出していないにもかかわらず、デモンエクスマキナのアクセサリーを手作りしてくれる人もいて、本当に嬉しかったですね。
――リリースする前に、体験版の「プロトタイプオーダーズ」も配信されていましたよね。
淡田:あの体験版はすごく良い反響をいただいて、メカモノが本当に好きなんだろうなって感じられる意見をたくさんいただいたんです。自分たちが気づかなかった部分のアイデアもあって、できるだけプレイヤーの意見やアイデアに対応しようという方針がすぐに決まりました。スタッフにも頑張ってもらって、ほぼ対応できたと思っています。とにかくプレイヤーのメカモノ愛を感じました。
軽部:文字の大きさや、見にくさはかなり直しました。プレイヤーからの意見は本当に重要です。最初はビクビクしていたんですけどね(笑)ちゃんと遊んだ上で真剣に意見をくれているので、こっちも真剣にしなきゃいけないとますます気合いが入りました。
―これからは、職種をまたいで活躍できる人が重宝される時代
――今後取り組みたいことはありますか?
河野:今回、UE4をせっかく採用したので、外に向けてUEの使用事例を発信していきたいと思っています。私たちも開発している中で、社外で発信されている情報をいただいて、かなり助かったんですよね。そういう想いがあって、2019年の UNREAL FEST(アンリアルフェス)にも、初めて登壇させていただきました。オープンなエンジンだからこそ、外の人と情報交換して、更に良い作品を生み出せるきっかけを作りたいなと思っています。あと、最近はゲーム配信をしている方が多いので、配信しやすい作品づくりにも挑戦していきたいですね。
淡田:UE4だけではなく、メカモノのゲームも初めてだったので、今回の知見を利用して、またどんどん新しいものを作っていきたいなと思います。プレイヤーがあっと驚くような作品づくりのために、チーム内でも研究を重ねていく予定です。
――デモンエクスマキナの開発を通して、改めてどんな人材が必要だと思いましたか?
河野:UE4のようなオープンなエンジンを使い始めたので、色々な人の技術を集める必要があるなと改めて思いました。特にUE4は情報が多すぎて、追いきれない莫大なエンジンなので、使える技術の選択肢をたくさん持っている方がマーベラスに入ってくれたら良いなと思います。自分が持っている技術や得意なことを、客観的に把握して、伝えてくれる人はプログラマーとしても助かるし、こちらも環境を提示してあげやすいです。
軽部:デザインのチームでは切実に、テクニカルアートができる人が欲しい!と思いました。プログラマー寄りのデザインにまで深く踏み込んだ人が、これからは必要になってくるんじゃないかと感じています。
淡田:私もUE4を使ってみて、“プログラミングだけ”、“デザインだけ”じゃなくて、職種をまたいで様々なことに興味を持っている人が活躍していけるんじゃないかなと思いましたね。私も元々、モーションデザイナーをやっていましたけど、プログラマーから企画に移った人もいますし、企画じゃないけどアイデアを出したいと思う人がいてもいい。特にこれからは、そういう人が重宝される時代になってくると思います。
―Message
――それでは、最後にマーベラスに興味を持っている人に向けてメッセージをお願いいたします。
マーベラスは様々なことにチャレンジできる会社です。必ずしも、上の立場からだけではなく、企画募集の段階からみんなで意見を集めるような場所。そういう意味で、とてもやりがいがあると思います。積極的にゲーム作りに参加できますので、やる気や熱量のある方、「ゲーム作りたい!人を楽しませたい!」という情熱のある方はぜひ応募してください。また、何を作るにしても一手間加えてくれる面白がり屋な人であれば、入社後も活躍できると思います。これからもどんどん、お客様を楽しませることができる作品を生み出していこうと思っているので、新しい技術を教えてくれる様な人をお待ちしています。
株式会社マーベラス
オンラインゲームの企画・開発・制作・販売/家庭用ゲームソフトの企画・開発・制作・販売/アミューズメント筐体の企画・開発・運営/音楽・映像コンテンツの企画・制作・販売/劇場演芸の興行
アジア、国内向け家庭用ゲームソフトの販売、Steamの販売戦略面をリードし、アジアにおけるグローバルセールスを推進いただきます。
現地マーケットの動向を踏まえた販売方針、ビジネスプランの策定、振り返りを行っていただきます。
・国内およびアジアで販売するパッケージ・ダウンロード版、Steam商品に対する営業活動
・プライスプロモーション(ディスカウントセールキャンペーン)の設計・実施・検証
・販売フェーズにおけるアジア・国内での販売戦略の立案、関係部門との調整
・各プラットフォーマーや国内外パートナー企業との渉外、調整
・新たな配信チャネルや販売チャネルの発掘
・販売数やダウンロード数の管理・分析
■当社が企画制作・出資するアニメ作品の音楽プロデューサー/音楽原盤制作ディレクター
(例)
・アーティスト・アニメ関連アーティスト・声優等のプロデュース/楽曲企画制作
・アニメ作品の主題歌・劇伴等の楽曲企画制作
・アニメ作品に関連するキャラクターソング・イメージソング等の楽曲企画制作
■オリジナルIPの音楽プロデューサー
■当社発売アーティスト・声優の新規開発、A&R
■上記音楽コンテンツの音楽配信/CD/BD/DVD編成企画・制作・リリース
■ライブ企画・制作
■上記に関連するアシスタントプロデューサー(習熟後プロデューサーに移行想定)
■その他、付随する業務
オンラインゲーム開発にてサーバーアプリケーションの設計/開発/運用を行っていただきます。
・大規模トラフィックをさばくサーバーの設計/開発/対策
・ゲーム仕様に基づいたサーバーアプリケーションの設計/開発
・クライアントアプリからのリクエストを受け付けるAPI等の開発
・運用を見据えた全体の運用設計/管理ツールなどの開発
主要プラットフォームのタイトル開発を中心に、ゲームをより面白くするためにクライアントエンジニアやプランナーと一体になって互いに提案しつつ課題に取り組むやりがいのある環境です。
ユーザの心に残るタイトルを一緒に作り上げていく志のある方の応募をお待ちしております。
ゲームタイトルのデザイン全般をディレクションし、ゲームの世界観を構築していくアートディレクター。
現状、アートディレクターとして業務を完璧にこなしている方はもちろん、新たにアートディレクターにチャレンジをしたい方も是非ご応募ください。
【当ポジションの魅力】
裁量権の大きさ、自由度の高さが魅力です。
新タイトル制作のコントロールタワーとして、プロジェクトの進め方を決めて、動かすことができます。
チームを動かし、ゲームを作り上げることに魅力を感じていただけるなら、やりがいを感じて頂けるポジションです。
【業務内容】
・デザインのリーダー
・ワークフローの構築
・仕様検討
・グラフィックのクオリティコントロール
・スケジュール管理
など、デザインチームのリーダー業務を担っていただきます。
コンシューマ事業部において、海外ゲーム(および国内外のインディーゲーム)の日本版ライセンスを獲得し、国内向けにパブリッシュする業務です。
ご経験、得意分野により以下の業務をお任せいたします。
・海外ゲームパブリッシャーや開発会社とのライセンス獲得渉外業務
・社内における企画提案→プロジェクト立ち上げ(※チームマネージャーのサポート有)
・プロジェクト制作予算&スケジュール管理業務
・ゲームローカライズ(方針策定、ベンダー選定、制作進行、開発チームとの連絡)
・営業、プロモーション、制作業務、ユーザーサポート等の各チームとの連携
自社のコンシューマタイトルに関連する以下の業務
・タイトルの開発・チーム運用についてのテクニカル面のアドバイス
・技術的問題点の調査・改善策の提案・開発チームとの調整
・技術上のリスクの検証・報告・解消
・開発効率・精度の向上に向けた施策の提案・実施
開発が円滑に進むよう技術的なアドバイスや、エンジニア目線でのサポートをしていただく業務です。
タイトルを待ち望んでいるユーザに最高のゲームを届けるために、ゲームのクオリティを確保しつつ開発が円滑に進むよう、問題解決に向けた情報収集・調査・提案・リスク分析を開発チームとともに行っていただける、そんなゲーム愛のある方の応募をお待ちしております。
プロデューサー/アシスタントプロデューサーとして、舞台公演のBlu-ray /DVD映像制作・配信など映像コンテンツのプロデューサーとして映像作品コンテンツ全体のプロデュース業務を行います。
・舞台収録のプロデュース業務
・舞台収録した映像の編集ディレクション指示
・メイキング撮影
・販促物企画、イベント企画制作およびディレクション
・映像商品企画立案および制作予算、実績の管理
など
【撮影業務】
舞台公演やロケ現場で撮影チームと映像収録の演出をプロデュースし、魅力ある映像作品を一緒に制作していきましょう。
はじめはアシスタントとして学んでいただきますのでご安心ください。
※ビデオカメラ(約3kg)を片手で長時間持ちながら撮影する仕事も含まれます。
【企画制作】
Blu-ray/DVDの特典映像の企画を立案。
【予算実績管理】
予算管理まで含めた総合プロデュースを目指します。
【編集・パッケージ制作】
ディレクターと一緒に収録した臨場感ある公演映像を、編集からプロデュースすることができます。
また、特典映像や映像の商品仕様も、あなたがイメージしたオリジナリティ溢れるパッケージを制作できます。
【販売プロデュース】
お客様に喜んでもらえる特典物やイベントを考えることも大事です。
特典物の考案、販促イベントの実施などで映像商品を更に魅力のあるものにしていきます。
お客様の手元に映像商品が届き、喜んでいただくまでが私たちの仕事になります。
当社オンラインサービスのインフラ構築・運用全般
・自社サービス運営におけるインフラの構築・運用
スマートフォンアプリ、ソーシャルゲーム、ブラウザゲームなどさまざまなコンテンツを展開していますので、ユーザーのトラフィックも急増します。そこで効率的かつ安定したサービス稼働を実現する役割を担ってもらいます。
・主な業務:Linuxサーバの構築・運用・保守
最近ではMSPやクラウド事業者、プロジェクト間の調整業務なども増えているため、折衝や要件定義など上流工程に携わるケースも増えております。急成長するサービスですので、業務の垣根なく新しいことにも積極的に挑戦していただきます
自社のゲーム・アニメ・舞台・音楽コンテンツの各種メディアにおける版権業務を行っていただきます。
下記より職務経験に応じていくつかを担当していただきます。
●音楽配信
ゲーム・アニメ・舞台楽曲の音楽配信窓口業務。
サブスクリプションや都度課金など、各音楽配信プラットフォームに向けた
音楽コンテンツの営業、納品、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。
●国内商品化
ゲーム・アニメ・舞台を使用した商品化窓口業務。
キャラクターを使用した商品化、コラボなどの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。
●国内映像配信
アニメ・舞台の国内映像配信窓口業務。
舞台コンテンツのライブ配信やアニメの見逃し配信、過去作品のアーカイブ配信など、
映像コンテンツの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。
●国内番組販売
アニメ・舞台の国内番組販売窓口業務。
映像コンテンツの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。