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インタビュー風景メイン

新たなエンジンで臨んだ『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』開発秘話

株式会社マーベラス
淡田賢氏/軽部健氏/河野雄太氏

インタビュー風景1

―装備や武器をカスタマイズして戦うメカアクションゲーム

2部構成のスペシャル版でお届けしている株式会社マーベラスのインタビュー後編は、2019年9月発売のNintendo Switch向けソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』の開発秘話となります。引き続き、制作陣であるディレクターの淡田賢さん、アートディレクターの軽部健さん、リードプログラマーの河野雄太さんにお話を伺いました。

――簡単にデモンエクスマキナの紹介をお願いいたします。

淡田:デモンエクスマキナの世界では、ある日突然、月が落下したことで生まれたエネルギー“フェムト”を巡った戦いが起き、人類滅亡の危機を迎えます。その中で主人公が一人の傭兵となり、他のキャラクターたちと仲間になったり敵になったりしながら、暴走したイモータル(AI)と戦って生き抜いていくメカアクションゲームです。

――みなさんが思う、デモンエクスマキナの魅力は何ですか?

淡田:傭兵たちは、アーセナルという人型の外部装甲を着けているのですが、敵を倒すことで装備を集め、メカのパーツや武器を自分好みにカスタマイズできるのがこのゲームの魅力です。

河野:更に、自分のメカを眺められるシーンもあって、マルチプレイにすると他のプレイヤーの機体や武器を見たり、逆に自分がカスタマイズしたものを見せたりすることもできるんです。ネットワークに繋がない限りは、自分の機体周りに空きがあるんですが、オンラインだとそこが埋まるので変化があって面白いと思います。プレイヤーが楽しめるツールを後からどんどん付け加えました。


インタビュー風景2

―メカモノの楽しさを多くの人に伝えたい

――マニアックなメカアクションゲームを、敢えてNintendo Switch向けに開発した理由は何でしょうか?

淡田:いわゆる“メカモノ”のゲームは、一定数のコアなファンがいます。でも今回は、そのジャンルに触れてこなかった人に対して、メカモノの面白さを伝えたいという気持ちがありました。更に、今までのメカモノは黙々と、自分のメカに乗って一人で戦うようなゲームが多かったのですが、「みんなで持ち寄って遊べるゲーム」を作りたいという感覚があったんですよね。家に帰ればインターネットに繋いで世界中の人と遊べる。そんなイメージがNintendo Switchに合致したという感じです。

――デザインをコミック調にした理由は何でしょうか。

軽部:今回使用したUnreal Engine4(UE4)は、フォトリアルが得意なエンジンなんですが、そちらに寄せてしまうと既存のタイトルと競合してしまって、見た目で損をする恐れがあったんです。そのため、いっそアニメチックにしたら差別化できるし、個性も出るのではないかと考えました。その方が日本人としても作りやすいし、デザインも浮かびやすいので、早い段階でコミックやアニメ調にする方針は固まっていたと思います。


インタビュー風景3

―UE4導入がもたらした効能

――今回、初めてのUE4をコンシューマで使うきっかけは何だったのでしょうか?

淡田:自社エンジンを使うか、UE4を使うかは、正直悩みどころでした。UE4が広く使われ始めていることも知っていましたし、みんなどこかで使ってみたいなという気持ちはあったと思うんですよね。相談し合った結果、「今後も踏まえて導入しようか」とUE4導入が決定しました。

河野:私のところに話が来た時には、ほぼUE4を使用する方針が決まっていたのですが、「うちも採用するんだ、使わせてもらえるんだ」と思いましたね(笑)他社のタイトルでもUE4を使ったと言う噂は聞いていたので、私自身もいつかは…と思っていました。

――実際にUE4を使ってみていかがでしたか?

淡田:UE4のおかげで、すぐに画面の中でアーセナルが動き出したんですね。開発が始まって2ヶ月程で、いきなりコントローラーで操作できるようになったので、漠然と「すごいな、進んだな」と。触りながら開発できるので、そこから刺激を受けて、次々にアイデアが湧いてくるような良い流れを作れたし、お客様に対してどんなゲームになるかを早い段階で伝えることができました。

河野:何より、操作していて気持ちが良いんですよね。よくあるメカモノのゲームは、空を飛べないことも多いですし色々と制限があるんです。だから、リソース管理で頭を割かれてしまいがちなんですけど、本作は自由に空も飛べるし、高速移動もできる。それを操作しながら手触り感を調整して、トライアンドエラーもし易かったですね。

軽部:デザインでも、作りながら表示ができるので、見た目も確認できる点でかなり恩恵を受けました。例えば、デカールが欲しいなと思ったら、その場でマテリアルを作って貼れるのも魅力的。過去の開発では、他のDCCツールで地形を作って出力してから、ゲームの画面で構成して…みたいな手間がかかっていたんですよ。でも、今回は背景を用意して上に物をどんどん置いて、いらないものは省くことができた。そういうオブジェクトベースの考え方が、今までになく新鮮でしたね。


インタビュー風景4

―豪華な制作陣と協力し合う刺激ある現場に

――デモンエクスマキナを開発する中で、苦労したことはありましたか?

淡田:なにせ開発環境だけでなく、個人的にはNintendo Switch向けタイトルも初めてだったので、何から始めたらいいのか分からなくて、手探り状態でした。各チームで調べていくうちに、色々なアイデアが上がってきて、ようやくクリアできるようになりましたね。

軽部:ロボットやSFがテーマのタイトルも、会社としてほぼ経験したことがなかったものなので、世界観を作る上ではすごく苦労しました。不慣れな人がデザインしたメカって、それっぽくないというか、素人が描いた感じになりがちなんですよ。「メカってこういうものだよね」っていう明文化されていないルールがあって、それを感じ取れるまでに時間がかかったような気がします。ただ、デザインに河森正治さんが関わってくれたことで、支柱がしっかりと立っていたので、みんなやり易かったと思いますね。

淡田:個人的にも、河森さんや佃健一郎プロデューサー、キャラクターデザインのコザキユースケさんと一緒に仕事ができて良かったです。やっぱり第一線で活躍している方たちと働いていると、刺激を受けるんですよね。たくさん意見を出してくれて、そのアイデアがかなりゲームに活きていると思います。こちらの意図をすぐに理解した上で、更にアイデアを乗せてくれるんですよ。それも自分たちが思いつかなかったアイデアばかりで、本当に勉強になりました。


インタビュー風景5

―メカモノ愛に溢れたユーザーからの反響

――デモンエクスマキナをリリースしてから、ユーザーからはどんな反響がありましたか?

淡田:厳しい意見を言われる覚悟もあったんですが、思ったよりも温かい反応が多くて、すごく励みになりました。ゲーム内に武器を隠していたんですが、それもすぐに見つかってしまって(笑)プレイヤーとやりとりしている感じがこちらとしても楽しかったですね。意図的につけた武器の名前も、調べて意味を理解してくれたり、こちらが仕掛けていることにすぐ気づいてくれるんですよ。

軽部:SNSを見ていると、まだ公式からはグッズを出していないにもかかわらず、デモンエクスマキナのアクセサリーを手作りしてくれる人もいて、本当に嬉しかったですね。

――リリースする前に、体験版の「プロトタイプオーダーズ」も配信されていましたよね。

淡田:あの体験版はすごく良い反響をいただいて、メカモノが本当に好きなんだろうなって感じられる意見をたくさんいただいたんです。自分たちが気づかなかった部分のアイデアもあって、できるだけプレイヤーの意見やアイデアに対応しようという方針がすぐに決まりました。スタッフにも頑張ってもらって、ほぼ対応できたと思っています。とにかくプレイヤーのメカモノ愛を感じました。

軽部:文字の大きさや、見にくさはかなり直しました。プレイヤーからの意見は本当に重要です。最初はビクビクしていたんですけどね(笑)ちゃんと遊んだ上で真剣に意見をくれているので、こっちも真剣にしなきゃいけないとますます気合いが入りました。


インタビュー風景6

―これからは、職種をまたいで活躍できる人が重宝される時代

――今後取り組みたいことはありますか?

河野:今回、UE4をせっかく採用したので、外に向けてUEの使用事例を発信していきたいと思っています。私たちも開発している中で、社外で発信されている情報をいただいて、かなり助かったんですよね。そういう想いがあって、2019年の UNREAL FEST(アンリアルフェス)にも、初めて登壇させていただきました。オープンなエンジンだからこそ、外の人と情報交換して、更に良い作品を生み出せるきっかけを作りたいなと思っています。あと、最近はゲーム配信をしている方が多いので、配信しやすい作品づくりにも挑戦していきたいですね。

淡田:UE4だけではなく、メカモノのゲームも初めてだったので、今回の知見を利用して、またどんどん新しいものを作っていきたいなと思います。プレイヤーがあっと驚くような作品づくりのために、チーム内でも研究を重ねていく予定です。

――デモンエクスマキナの開発を通して、改めてどんな人材が必要だと思いましたか?

河野:UE4のようなオープンなエンジンを使い始めたので、色々な人の技術を集める必要があるなと改めて思いました。特にUE4は情報が多すぎて、追いきれない莫大なエンジンなので、使える技術の選択肢をたくさん持っている方がマーベラスに入ってくれたら良いなと思います。自分が持っている技術や得意なことを、客観的に把握して、伝えてくれる人はプログラマーとしても助かるし、こちらも環境を提示してあげやすいです。

軽部:デザインのチームでは切実に、テクニカルアートができる人が欲しい!と思いました。プログラマー寄りのデザインにまで深く踏み込んだ人が、これからは必要になってくるんじゃないかと感じています。

淡田:私もUE4を使ってみて、“プログラミングだけ”、“デザインだけ”じゃなくて、職種をまたいで様々なことに興味を持っている人が活躍していけるんじゃないかなと思いましたね。私も元々、モーションデザイナーをやっていましたけど、プログラマーから企画に移った人もいますし、企画じゃないけどアイデアを出したいと思う人がいてもいい。特にこれからは、そういう人が重宝される時代になってくると思います。


インタビュー風景7

―Message

――それでは、最後にマーベラスに興味を持っている人に向けてメッセージをお願いいたします。

マーベラスは様々なことにチャレンジできる会社です。必ずしも、上の立場からだけではなく、企画募集の段階からみんなで意見を集めるような場所。そういう意味で、とてもやりがいがあると思います。積極的にゲーム作りに参加できますので、やる気や熱量のある方、「ゲーム作りたい!人を楽しませたい!」という情熱のある方はぜひ応募してください。また、何を作るにしても一手間加えてくれる面白がり屋な人であれば、入社後も活躍できると思います。これからもどんどん、お客様を楽しませることができる作品を生み出していこうと思っているので、新しい技術を教えてくれる様な人をお待ちしています。

株式会社マーベラス


オンラインゲームの企画・開発・制作・販売/家庭用ゲームソフトの企画・開発・制作・販売/アミューズメント筐体の企画・開発・運営/音楽・映像コンテンツの企画・制作・販売/劇場演芸の興行

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プロモーション

【音楽映像部門】<IP開発>宣伝プロデューサー

オリジナルIPの宣伝プロデューサー

・宣伝計画立案および実行
・宣伝予算、実績の管理
・計画的宣伝案件の対外調整
・WEBサイトの企画・制作・運営
・プレスリリースの作成、メディアへのパブリシティ
・その他、広告宣伝に関わる業務全般

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その他

【音楽映像部門】<IP開発>企画制作

女性向け音楽&キャラクタープロジェクト「アオペラ」における企画業務全般

・シナリオライターとの窓口業務
・納品されたシナリオの内容確認
・簡易なシナリオ執筆
・イラスト会社などの外注管理、請求管理

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プランナー

ゲームプランナー(コンシューマー)

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務。

・企画立案
・各種ゲームデザイン作成
・仕様書作成
・実装データ作成
・ゲームバランス調整
・プランナーチーム指揮(リードの方)
・世界観設定、シナリオ作成

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ディレクター

ゲームディレクター

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務。

・開発チーム指揮
・企画立案
・企画ディレクション
・仕様草案の作成
・仕様書チェック、調整
・世界観設定、シナリオ作成
・マイルストーン進捗管理
・プロデューサーまたはクライアントとの交渉

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プロデューサー

ゲームプロデューサー(コンシューマー)

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務

・プロデューサーとしてプロジェクト統括業務全般
・新企画立案
・プロモーション計画立案
・担当プロジェクトの情報集約
・進行管理
・費用管理
・版権元交渉など

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プランナー

<コンシューマ>ゲームプランナー

コンシューマゲームのプランニングが未経験で、スマートフォンアプリやブラウザゲーム、アミューズメント筐体ゲーム等でご経験がある方が対象となります。

既存や新規案件のコンシューマーゲームに関連する以下の業務。

・企画立案
・各種ゲームデザイン作成
・仕様書作成
・実装データ作成
・ゲームバランス調整
・世界観設定、シナリオ作成

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法務

海外ライセンスビジネス(マネージャー候補)

コンシューマ事業部において、海外ゲーム(および国内外のインディーゲーム)の日本版ライセンスを獲得し、国内向けにパブリッシュする業務です。
ご経験、得意分野により以下の業務をお任せいたします。

・海外ゲームパブリッシャーや開発会社とのライセンス獲得渉外業務
・社内における企画提案→プロジェクト立ち上げ(※チームマネージャーのサポート有)
・プロジェクト制作予算&スケジュール管理業務
・ゲームローカライズ(方針策定、ベンダー選定、制作進行、開発チームとの連絡)
・営業、プロモーション、制作業務、ユーザーサポート等の各チームとの連携

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株式会社マーベラス
ディレクター

制作ディレクター

開発中または新規の家庭用ゲームソフト(switch/PC他)に関連する以下の業務
・企画書の作成
・仕様書およびゲームサイクルの精査調整
・資料の作成、クオリティコントロール
・外部開発チームとの折衝、またプロジェクトの進行管理

※当社シリーズ作品など、外部の協力会社との開発プロジェクトの
 プロデュースやディレクションを行うチームでのお仕事です

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プロジェクトマネージャー

プロジェクトマネージャー

開発中または新規の家庭用およびPCゲームソフトに関連する以下の業務
・プロジェクト実行計画の作成、予算、要員、進捗の管理
・内部および外部開発チームとの折衝
・海外へのローカライズ窓口業務

※当社シリーズ作品など、外部の協力会社との開発プロジェクトの
 プロデュースやプロジェクトマネジメントを行うチームでのお仕事です

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プロモーション

家庭用ゲームプロモーション

家庭用ゲームの広告宣伝業務

・宣伝販促計画の立案およびスケジュール、予算管理
・WEBサイトの企画・制作・運営
・映像の企画・制作・管理
・販促イベントの企画・運営
・プレスリリースの作成、メディアへのパブリシティ
・その他、広告宣伝に関わる業務全般

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株式会社マーベラス
その他エンジニア

テクニカルサポートエンジニア

自社のコンシューマタイトルに関連する以下の業務

・開発チームへのテクニカルサポート
・技術的問題点の調査・改善策の提案・開発チームとの調整
・技術上のリスクの検証・報告
・開発効率・精度の向上に向けた施策の提案

開発が円滑に進むよう技術的なサポートや、エンジニア目線でのアドバイスをしていただく業務です。
タイトルを待ち望んでいるユーザに最高のゲームを届けるために、ゲームのクオリティを確保しつつ開発が円滑に進むよう、問題解決に向けた情報収集・調査・提案・リスク分析を開発チームとともに行っていただける、そんなゲーム愛のある方の応募をお待ちしております。

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株式会社マーベラス
ゲームプログラマー

コンシューマ開発エンジニア

最新世代のプラットフォームのタイトル開発を中心に、ゲームをより面白くするためにプランナーやデザイナーと一体になって互いに提案しつつ課題に取り組むやりがいのある環境です。
ユーザの心に残るタイトルを一緒に作り上げていく志のある方の応募をお待ちしております。

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アプリ開発エンジニア

グラフィックスエンジニア

最新世代のプラットフォームに対応したグラフィックスの実装。
シェーダによる表現力の追求や開発パイプラインの整備を通じ、デザイナーと一体になって互いに提案しつつ課題に取り組むやりがいのある環境です。
ユーザの心に残る高品位表現、新表現を作り上げていく志のある方の応募をお待ちしております。

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インフラエンジニア

インフラエンジニア

オンラインサービスのインフラ構築・運用全般。

・サービス運営におけるインフラの構築や運用
スマートフォンアプリ、ソーシャルゲーム、ブラウザゲームなどさまざまなコンテンツを展開していますので、ユーザーのトラフィックも急増します。
そこで効率的かつ安定したサービス稼働を実現する役割を担ってもらいます。

・主な業務:Linuxサーバの構築、運用、保守
最近ではMSPやクラウド事業者、プロジェクト間の調整業務なども増えているため、折衝や要件定義など上流工程に携わるケースも増えております。
急成長するサービスですので、業務の垣根なく新しいことにも積極的に挑戦していただきます。

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サーバーエンジニア

サーバーサイドエンジニア

■新規ゲームの開発あるいは既存タイトルの運営・開発全般

・新規ゲームの開発あるいは既存タイトルの運営・開発に携わっていただきます。
・LAMP(Linux、Apache、MySQL、PHP)環境でのWebアプリケーション開発
・プランナーやデザイナーと共にプロジェクトベースでチームを組んで開発をおこなっていただきます。

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インフラエンジニア

バックエンド設計エンジニア

・当社モバイルゲームにおける基盤システムの設計/構築/運用
・開発環境やCI環境の設計/構築/運用
・システム運用の改善、自動化
・大規模システムの負荷対策
・AWS等のクラウドサービスを用いての開発・本番環境の構築/運用
・上記、AWSと当社基盤システムを紐づける管理画面の設計/構築/運用

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サウンド

サウンドクリエイター

コンシューマ/オンライン等様々なプラットフォームで展開するゲームのサウンド制作に関する業務をお願いいたします。

・シーンに合わせた効果音や楽曲の制作
・サウンドデータのゲームへの実装

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株式会社マーベラス
その他デザイナー

コンセプトアーティスト

・プロジェクトに合わせた世界観のコンセプトアート制作
・キャラクター、モンスター、背景、プロップ等の詳細美術設定の制作

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株式会社マーベラス
エフェクトデザイナー

エフェクトデザイナー

・ゲーム内の各シーンにおけるエフェクト作成
・前述に付随するデータ作成 等

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株式会社マーベラス
テクニカルアーティスト

テクニカルアーティスト

主にアーティストの技術面でのサポートを行いつつエンジニアとの橋渡しを行い、両パート間をつなぐ役割を担って頂きます。

・制作パイプライン・ワークフローの整備
・最新技術を取り込みつつ、制作現場への最適な落とし込み方法の立案や開発 等

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株式会社マーベラス
アートディレクター

アートディレクター

ゲームタイトルのデザイン全般をディレクションし、ゲームの世界観を構築していくアートディレクター。
現状、アートディレクターとして業務を完璧にこなしている方はもちろん、新たにアートディレクターにチャレンジをしたい方も是非ご応募ください。

【業務内容】
・デザインのリーダー
・ワークフローの構築
・仕様検討
・グラフィックのクオリティコントロール
・スケジュール管理
など、デザインチームのリーダー業務を担っていただきます。

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3Dデザイナー

キャラクターモデラー

・キャラクターモデリング
・前述に付随するデータ作成 等

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3Dデザイナー

背景モデラー

・背景モデリング
・前述に付随するデータ作成 等

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株式会社マーベラス
モーションデザイナー

モーションデザイナー

・ゲーム内の各シーンにおけるアニメーション作成
・前述に付随するデータ作成 等

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UI/UXデザイナー

UIデザイナー

・家庭用ゲーム内のUI作成
・前述に付随するUIデザイン及びデータ作成 等

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株式会社マーベラス
2Dデザイナー

グラフィックデザイナー

ゲームコンテンツのグラフィックデザイン及びその画像データ作成。

【詳細】
①各種グラフィック素材のデザイン
②上記グラフィックの画像データの作成
③Unity、Live2D、Spineなどを使用したデータ作成

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株式会社マーベラス
その他

<グローバルビジネス>インディゲーム支援業務

インディーゲームインキュベーション事業を遂行している部門でのお仕事となります。
同部門内で企画運営しているインディゲームインキュベーション事業をチームメンバーとともに牽引して頂きます。
日本のゲームを世界に届けていきたい!という熱意のある方を募集します。

【業務内容】
・インディーゲームのパブリッシュ関連業務
・インディーゲーム支援プログラムの拡充・拡大に関する企画立案・運営
・インディーゲーム支援プログラムの企画・運営

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海外事業

海外ビジネス推進業務の幹部候補

米州と欧州にある子会社の経営支援および事業推進に責任を持つ部門で、海外事業の成長と安定化の実現に向けてサポートをしていくお仕事です。
日系企業を世界でも成長させたい!という熱意をお持ちで、自ら考え動いていける方を探しています。

【業務内容】
・中期事業計画・年度事業計画の立案支援と経営層への報告と調整
・策定済計画の実行段階での進捗管理と課題解決を通じた目標達成の支援
・各事業会社の課題や問題の解決
・本社各部門と海外子会社とのあらゆる業務領域における橋渡しと調整業務
・国内外のパートナー候補の開拓、契約交渉、各種海外案件のプロジェクト支援・進捗管理
・業務の特性上、海外子会社と同じ損益数値目標をもって業務をして頂きます。

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ディレクター

プロダクトディレクター

アミューズメント事業部の企画開発、製造する製品の生産、品質、保守のプロダクト全般をディレクションする業務です。
当社は、量産開発、生産、保守等のプロダクト全般を協力会社に委託しており、委託会社と協力して進めて行くことになります。

【職務詳細】
・デザインレビューに参加し、問題点の抽出や対策案検討。
・生産計画の策定と生産管理。
・保守体制の構築と保守運営管理。

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マーケティング

家庭用ゲームマーケティング(アメリカ・ヨーロッパ地域担当)

家庭用ゲーム及びPCゲームのマーケティング業務(アメリカ・ヨーロッパ地域)
米州と欧州にある子会社と連携しグローバルでの拡販にむけマーケティング業務を推進するお仕事です。

【業務内容】
・マーケティング戦略策定、プロモーションコンセプト策定
・米州と欧州にある子会社と本社関係各所との折衝・調整
・欧米プロモーション進捗管理
・その他、マーケティングに関わる業務全般

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株式会社マーベラス
人事

【管理部門】<人事部>新卒採用活動の企画・運営・実施

エンジニア採用をメインに、インターンシップの企画運営など、新卒の採用活動全般を担当していただきます。

・母集団形成のための大学等へのコミニュケーション活動
・インターンシップの企画運営、学生の集客
・その他新卒採用に関する活動全般

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その他

【管理部門】<経理財務部>「税務」または「決算・開示」 担当者

経理財務部の担当者として、以下の業務に従事頂きます。
※ご経験やキャリアプランにより、下記 「①税務に関する全般業務」または「②決算・開示に関する全般業務」のいずれかをお任せします。

①税務に関する全般業務
 ・法人税及び消費税の確定申告書作成(決算書、勘定科目内訳書等の作成含む)
 ・確定申告書作成のための基礎資料作成、会計帳簿の消費税区分チェック
 ・従業員等の源泉所得税に関する納付書作成及び納付手続き
 ・法定調書合計表作成及び報酬、不動産等の支払調書作成
 ・各種税制(研究開発税制、移転価格税制など)に対応するための補助業務

②決算・開示に関する全般業務
 ・連結決算業務(DivaSystem利用)及び連結決算手続きのための子会社決算数値(連結パッケージ)の収集
 ・子会社管理業務全般(国内子会社3社、海外子会社2社)
 ・「決算短信」及び「有価証券報告書」等の開示資料作成
 ・監査法人との監査手続き対応
 ・財務状況等の報告に関する取締役会資料作成

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法務

ライセンス業務スタッフ

自社のゲーム・アニメ・舞台・音楽コンテンツの各種メディアにおける版権業務を行っていただきます。
下記より職務経験に応じていくつかを担当していただきます。

●音楽配信
ゲーム・アニメ・舞台楽曲の音楽配信窓口業務。
サブスクリプションや都度課金など、各音楽配信プラットフォームに向けた
音楽コンテンツの営業、納品、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。

●国内商品化
ゲーム・アニメ・舞台を使用した商品化窓口業務。
キャラクターを使用した商品化、コラボなどの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。

●国内映像配信
アニメ・舞台の国内映像配信窓口業務。
舞台コンテンツのライブ配信やアニメの見逃し配信、過去作品のアーカイブ配信など、
映像コンテンツの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。

●国内番組販売
アニメ・舞台の国内番組販売窓口業務。
映像コンテンツの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。

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プロモーション

【音楽映像部門】<ライブエンターテイメント>舞台公演の企画制作スタッフ

漫画、ゲーム、アニメなどを原作とした2.5次元ミュージカルや舞台における公演の企画制作業務を担当していただきます。

入社後、企画立案から実際に公演が行われる流れ(打合せや撮影や稽古など)にアシスタントとして立ち会いながら制作進行を学んでいただきます。

2.5次元ミュージカルや舞台の制作進行の経験を身につけていくなかで、新規舞台企画の立案、制作予算の管理などを行っていくことになります。

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【音楽映像部門】<ライブエンターテイメント>舞台公演商品の制作スタッフ

漫画、ゲーム、アニメなどを原作とした2.5次元ミュージカル/舞台の公演物販商品および関連商品の企画制作

・舞台公演物販商品の企画制作
・舞台関連グッズの企画制作など

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【音楽映像部門】<アニメ・音楽>映像・音楽コンテンツの企画制作

・アニメ作品の企画制作プロデューサー(自社幹事作品・当社出資作品)
・今後、当社が多面的に展開する作品(アニメ・アニメ以外・音楽IPなど含む)の企画制作プロデューサー
・上記に関連するBD/DVD/CD等の制作プロデューサー
・上記に関連するアシスタントプロデューサー(経験によりプロデューサーに移行想定)
・その他、付随する業務

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株式会社マーベラス
プロモーション

【音楽映像部門】<アニメ・音楽>音楽コンテンツの企画制作

■音楽プロデューサー/制作ディレクターとして、当社が出資・提供するアニメーション作品の音楽の企画・制作を行う
■音楽プロデューサー/制作ディレクターとして、オリジナルの新規IPの音楽コンテンツ企画・制作を行う
■上記音楽コンテンツのCD編成企画・制作・リリース
■上記音楽コンテンツのライブ企画・制作
■その他、付随する業務

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