―たくさんのメディアを持っているマーベラスの強み
今回は2部構成で株式会社マーベラスのインタビューをお届けします。前編は、2019年9月発売のNintendo Switch向けソフト『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』を手がけた、ディレクターの淡田賢さん、アートディレクターの軽部健さん、リードプログラマーの河野雄太さんに、マーベラスの特徴や求められている人物像について伺いました。
――これまでのキャリアについて簡単に教えて下さい。
淡田:私は以前、デザイナーとして働いていた会社からの出向で弊社に出会ったんですが、マーベラスの制作方法や全体的なクオリティの高さに惹かれて転職してきました。しばらくアニメーターを務めながら、どこかで「いつか開発全体に関わりたいな」と思っていたんですよね。そんな時にたまたま企画書を出せる機会があり、自分が考えた企画が採用されたことでディレクターを担当するようになりました。
――マーベラスのゲームづくりの特徴は何でしょうか?
淡田:マーベラスはコンシューマだけではなく、アニメや音楽、舞台など、色々なメディアを持っているのが特徴です。コンシューマの中でも、受託の製品を含めてたくさんのタイトルが存在しているので、チームによって開発方法が違うと思います。自分のチームだと、とにかく全員で作ることを目指しているので、職種に関係なく、デザイナーやプログラマーから面白い意見があれば積極的に採用しています。企画だけに限らず、全員で面白いことを考えて作っていますね。だから最初にブレストを行って、みんなが好き勝手に思うことを自由に話す機会も多く、チーム以外の人や新人の子、ベテランの意見を混ぜこぜにしながらゲームの要素を作っています。
―デザインができるだけではなく、企画にも積極的な参加を
――これまでのキャリアについて簡単に教えて下さい。
軽部:私はグラフィックをやり続けて、今年でもう25〜26年になります。最初はドッターからスタートして、時代の変化と共に3Dのモデリングを担当するようになりました。アートディレクターになったのは、デモンエクスマキナで一緒に仕事をした佃健一郎プロデューサーから、以前声をかけてもらったのがきっかけです。
――アートディレクターの軽部さんだからこそ思う、デザイナーに必要な力は何だと思いますか?
軽部:デザイナーは、作業者として“デザインを作る”という大目的があるので、単純に作業をこなしていくだけになってしまいがちなんですよ。もちろんそれが駄目だと言うわけではありませんが、積極的に企画に参加したり、自ら動いたりできる人だと尚良いなと思います。そういう人たちの方が、業界のトレンドや新しいツールに対するアンテナを常に張っているので、こちらも助かるんですよ。マーベラスでも「視野を広げてほしい」と社員にも伝えるようになったので、どんどん変わってはきているけれど、まだまだ十分だとは言えない。なので、積極的な人は特に重宝されると思います。
―情報を集めて、取捨選択するスキルが必要
――これまでのキャリアについて簡単に教えて下さい。
河野:私は前の会社に新卒で入社してから、ずっとプログラマーをやってきたのですが、デモンエクスマキナよりも少し前のタイトルからリードプログラマーを任されるようなりました。プログラマーなりデザイナーが率直な意見を出せるのは、マーベラスの良いところだと日々実感しています。プランナーありきではなく、「こっちの仕様の方が面白いじゃん!」って気軽に言えるので、ちゃんと自分で作っている実感が持てるんですよ。
――技術力の他に、持っているとプログラマーとしてプラスになる力はありますか?
河野:デモンエクスマキナの例でいうと、今回は完全に未体験の開発エンジンである「Unreal Engine4」を使ってゲームづくりを行いました。アーケードでは使用した例もありましたが、アーケードとコンシューマでは全然使い方が違うんです。だから、噂には聞いたことがあるけど、誰も触ったことのないエンジンを、みんなで考えて使用していく必要があったんですね。まず調査するのが本当に大変で、Webサイトや勉強会から情報をかき集めて、それを整理して…という1人ではとても追い切れない作業が発生しました。そんな中、情報を探すスキルや、集めた情報を取捨選択できるスキルに長けている人がいて、とても助かったんです。特に若い人は検索慣れしているのか、どんどん自分たちで情報を探して教えてくれました。既にある環境でこそ活躍できる人もいますけど、自分から最適な物を探しにいける人とできない人とでは、今後活躍の幅が違ってくると思います。
―苦労が報われる瞬間が必ず訪れる
――仕事をする中で感じるやりがいを教えてください。
淡田:やっぱり、プレイヤーから良い意見をいただいた時ですね。今朝も「デモンエクスマキナのせいで寝不足」というコメントをSNSで見たんですが、そういうのを読むと、それまでの苦労が報われた気がして嬉しいです。
軽部:個人的には、デモンエクスマキナをリリースした時に、苦労した作り込みを気づいて取り上げてくれたWeb記事を見て嬉しくなりました(笑)今回はデザインをコミック調にしたんですが、そういったテイストのゲームってどうしても子供っぽい印象になりがちなんです。そうならないよう輪郭線を消したり、いわゆるセル表現じゃないセルっぽい表現として質感を残したり、汚れや削れた部分を作ったり、色々考えて作り込んでいるので、そこに気づいてもらえるとグッときます。
河野:開発している最初の方は、作って組み立てただけで面白さを感じない時期があるんですけど、突然それが変化する瞬間が訪れるんですよ。自分が把握していない部分を見て、「ここがもう完成しているんだ!」「これが組み合わさって製品ができるんだな」とワクワクする場面が出てくる時をいつも楽しみにしています。
―生みの苦しみに耐え抜く熱量を持ってほしい
――やりがいの反面、大変なことも多いのではないでしょうか。
河野:リリースするまでに莫大な時間がかかっているし、答えがない状態で正解だと思ったものを配信しているので、もちろん良い評価をもらえたら嬉しいですけど、逆だと何が違ったのかなって悩んでしまいます。あとは、製品のイメージができるまで、何をすれば形になるのか想像がつかない段階は苦しみもありますね。
軽部:落とし込み方や、方向が見えない時は辛いと思います。その点、UE4は試しながら制作できたので、今回はイメージもつき易くて良かったですね。普段はアイデアを寝かせたり、やらなきゃいけない方向の要素があるので、それに必要のない情報は取捨選択したりします。
淡田:マーベラスは比較的自由で、業務範囲も広いんですが、出来ることが多いというのはそれだけ難しくなるということなんですよ。デモンエクスマキナも新規のタイトルで、チャレンジングな部分も多かったので、やりがいや楽しさがある反面、生みの苦労も相当なものでした。厳しい意見をいただくと、かなり辛いですしね(笑)個人的には気にしないようにしつつも、痛いところをズバリと指摘される方もいらっしゃるので、やっぱり悔しい。だからこそ、そういった苦しみを乗り越えるための、情熱や熱意が必要だと思います。
まだまだ続く、株式会社マーベラスのインタビュー後編【新たなエンジンで臨んだ『DAEMON X MACHINA(デモンエクスマキナ)』開発秘話 もぜひご覧ください!
株式会社マーベラス
オンラインゲームの企画・開発・制作・販売/家庭用ゲームソフトの企画・開発・制作・販売/アミューズメント筐体の企画・開発・運営/音楽・映像コンテンツの企画・制作・販売/劇場演芸の興行
オンラインゲーム開発にてサーバーアプリケーションの設計/開発/運用を行っていただきます。
・大規模トラフィックをさばくサーバーの設計/開発/対策
・ゲーム仕様に基づいたサーバーアプリケーションの設計/開発
・クライアントアプリからのリクエストを受け付けるAPI等の開発
・運用を見据えた全体の運用設計/管理ツールなどの開発
主要プラットフォームのタイトル開発を中心に、ゲームをより面白くするためにクライアントエンジニアやプランナーと一体になって互いに提案しつつ課題に取り組むやりがいのある環境です。
ユーザの心に残るタイトルを一緒に作り上げていく志のある方の応募をお待ちしております。
ゲームタイトルのデザイン全般をディレクションし、ゲームの世界観を構築していくアートディレクター。
現状、アートディレクターとして業務を完璧にこなしている方はもちろん、新たにアートディレクターにチャレンジをしたい方も是非ご応募ください。
【当ポジションの魅力】
裁量権の大きさ、自由度の高さが魅力です。
新タイトル制作のコントロールタワーとして、プロジェクトの進め方を決めて、動かすことができます。
チームを動かし、ゲームを作り上げることに魅力を感じていただけるなら、やりがいを感じて頂けるポジションです。
【業務内容】
・デザインのリーダー
・ワークフローの構築
・仕様検討
・グラフィックのクオリティコントロール
・スケジュール管理
など、デザインチームのリーダー業務を担っていただきます。
コンシューマ事業部において、海外ゲーム(および国内外のインディーゲーム)の日本版ライセンスを獲得し、国内向けにパブリッシュする業務です。
ご経験、得意分野により以下の業務をお任せいたします。
・海外ゲームパブリッシャーや開発会社とのライセンス獲得渉外業務
・社内における企画提案→プロジェクト立ち上げ(※チームマネージャーのサポート有)
・プロジェクト制作予算&スケジュール管理業務
・ゲームローカライズ(方針策定、ベンダー選定、制作進行、開発チームとの連絡)
・営業、プロモーション、制作業務、ユーザーサポート等の各チームとの連携
■当社が企画制作・出資するアニメ作品の音楽プロデューサー/音楽原盤制作ディレクター
(例)
・アーティスト・アニメ関連アーティスト・声優等のプロデュース/楽曲企画制作
・アニメ作品の主題歌・劇伴等の楽曲企画制作
・アニメ作品に関連するキャラクターソング・イメージソング等の楽曲企画制作
■オリジナルIPの音楽プロデューサー
■当社発売アーティスト・声優の新規開発、A&R
■上記音楽コンテンツの音楽配信/CD/BD/DVD編成企画・制作・リリース
■ライブ企画・制作
■上記に関連するアシスタントプロデューサー(習熟後プロデューサーに移行想定)
■その他、付随する業務
自社のコンシューマタイトルに関連する以下の業務
・タイトルの開発・チーム運用についてのテクニカル面のアドバイス
・技術的問題点の調査・改善策の提案・開発チームとの調整
・技術上のリスクの検証・報告・解消
・開発効率・精度の向上に向けた施策の提案・実施
開発が円滑に進むよう技術的なアドバイスや、エンジニア目線でのサポートをしていただく業務です。
タイトルを待ち望んでいるユーザに最高のゲームを届けるために、ゲームのクオリティを確保しつつ開発が円滑に進むよう、問題解決に向けた情報収集・調査・提案・リスク分析を開発チームとともに行っていただける、そんなゲーム愛のある方の応募をお待ちしております。
プロデューサー/アシスタントプロデューサーとして、舞台公演のBlu-ray /DVD映像制作・配信など映像コンテンツのプロデューサーとして映像作品コンテンツ全体のプロデュース業務を行います。
・舞台収録のプロデュース業務
・舞台収録した映像の編集ディレクション指示
・メイキング撮影
・販促物企画、イベント企画制作およびディレクション
・映像商品企画立案および制作予算、実績の管理
など
【撮影業務】
舞台公演やロケ現場で撮影チームと映像収録の演出をプロデュースし、魅力ある映像作品を一緒に制作していきましょう。
はじめはアシスタントとして学んでいただきますのでご安心ください。
※ビデオカメラ(約3kg)を片手で長時間持ちながら撮影する仕事も含まれます。
【企画制作】
Blu-ray/DVDの特典映像の企画を立案。
【予算実績管理】
予算管理まで含めた総合プロデュースを目指します。
【編集・パッケージ制作】
ディレクターと一緒に収録した臨場感ある公演映像を、編集からプロデュースすることができます。
また、特典映像や映像の商品仕様も、あなたがイメージしたオリジナリティ溢れるパッケージを制作できます。
【販売プロデュース】
お客様に喜んでもらえる特典物やイベントを考えることも大事です。
特典物の考案、販促イベントの実施などで映像商品を更に魅力のあるものにしていきます。
お客様の手元に映像商品が届き、喜んでいただくまでが私たちの仕事になります。
当社オンラインサービスのインフラ構築・運用全般
・自社サービス運営におけるインフラの構築・運用
スマートフォンアプリ、ソーシャルゲーム、ブラウザゲームなどさまざまなコンテンツを展開していますので、ユーザーのトラフィックも急増します。そこで効率的かつ安定したサービス稼働を実現する役割を担ってもらいます。
・主な業務:Linuxサーバの構築・運用・保守
最近ではMSPやクラウド事業者、プロジェクト間の調整業務なども増えているため、折衝や要件定義など上流工程に携わるケースも増えております。急成長するサービスですので、業務の垣根なく新しいことにも積極的に挑戦していただきます
自社のゲーム・アニメ・舞台・音楽コンテンツの各種メディアにおける版権業務を行っていただきます。
下記より職務経験に応じていくつかを担当していただきます。
●音楽配信
ゲーム・アニメ・舞台楽曲の音楽配信窓口業務。
サブスクリプションや都度課金など、各音楽配信プラットフォームに向けた
音楽コンテンツの営業、納品、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。
●国内商品化
ゲーム・アニメ・舞台を使用した商品化窓口業務。
キャラクターを使用した商品化、コラボなどの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。
●国内映像配信
アニメ・舞台の国内映像配信窓口業務。
舞台コンテンツのライブ配信やアニメの見逃し配信、過去作品のアーカイブ配信など、
映像コンテンツの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。
●国内番組販売
アニメ・舞台の国内番組販売窓口業務。
映像コンテンツの営業、監修、契約、売上計上、関係各社配分を行っていただきます。