日本最高峰のゲーム開発経験者が集結し、2011年に設立された株式会社Aiming。同社は設立から10年目となる2021年に事業部制を導入。第一事業部と第二事業部に分かれ、それぞれの方針の下でオンラインゲームの企画・プロデュース・開発・運営に携わっている。今回は、全世界100万DL突破の人気オンラインゲーム『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』(以下、『カゲマス』)の制作にも中心となって携わった第二事業部の副事業部長・竹内正彦さんと、企画四課の課長・水口雄夫さんに会社について話を伺った。
ーーおふたりの経歴を教えてください。
竹内正彦(以下、竹内):Aimingに企画職で入社してから8年目の竹内です。第二事業部発足時に副事業部長職を拝命し、『カゲマス』ではプロデューサーを務めました。普段はプロジェクトマネージャーやプロデューサーという立場で事業を推進しながら、一人でも多くの人を採用できるよう人事の方と奔走しています。
水口雄夫(以下、水口):Aimingで設立当初のメンバーの水口です。実は一度転職して、別の会社で一年半ほど働いておりました。第二事業部発足時に竹内から声を掛けてもらって、一昨年(2021年)の5月に復帰した形です。戻ってきてからは『カゲマス』のディレクターを務め、今年1月に第二事業部企画四課の課長に就任しました。
ーー竹内さんはAimingに入社する以前からゲーム開発に携わっていらしたのでしょうか。
竹内:ゲームとの関わりは長く、在学中からゲーム開発会社でアルバイトをしていました。卒業後はコンシューマーやアーケードゲームを作る会社の社員になり、オンラインでのゲームビジネスが広がり始めた段階で転職。ソーシャルゲームの開発会社を転々としながら、ディベロッパーという立場からパブリッシャーという立場へとキャリアアップを進めてきました。
一つの転換期として「ブラウザ三国志」というソーシャルゲームがブレイクしたんですね。当時は業界中がそのゲームを作ったONE-UPという会社に注目していたんですが、自分も同社に強く興味を持ちまして入社、「ブラウザ三国志」の開発にも携わった弊社の代表である椎葉と出会いました。その後、他の会社でしばらく在籍しましたが、また代表と働きたいと考えAimingに入社させていただいた形になります。
ーーAimingでは、2021年に事業部制が導入されましたが、そのきっかけは何だったのでしょうか?
竹内:弊社には大勢のプロデューサーがいまして、それぞれ開発に対する方針や考え方が違います。徐々にではありますが「誰と誰の相性が良い」と自然と住み分けができていきました。であれば、その住み分けを組織化し、事業部ごとに利益目標を設定したり、協力体制を作ったりする方が、物事が円滑に進んでいくのではないかということで事業部制が設けられました。
ーーおふたりが所属する第二事業部について教えてください。
竹内:第二事業部は『CARAVAN STORIES(キャラバンストーリーズ)』というゲームの開発チームが土台となっているため、別名「チームキャラバン(team CARAVAN)」として皆様へ認知してもらいたいと考え、ブランディング化を進めています。現在はアルバイトや契約社員を含め、200名以上が所属していますが、さらに組織を強化すべく積極的に採用を行っている段階です。組織運営については、企画一課、二課、アート一課、二課といったように業種部門ごとに分かれていますが、プロジェクト発足時はそこからメンバーがアサインされる形式を取っています。
ーー第二事業部の特徴は何でしょうか。
水口:事業部長である高屋敷のとことんクオリティを追求していく姿勢や考え方が色濃く反映されています。ゲーム開発において納期を遵守することは大事ですが、例えば「納期に間に合わないかもしれない」となった時に、内容を削るのではなく人を増やしてでもクオリティを担保しながら間に合わせていくという選択を取るところです。
ーー人気ライトノベル『陰の実力者になりたくて!』のアニメが始まった直後にゲームの方もリリースされましたが、企画自体はいつ頃に立ち上がったのでしょうか。
竹内:2021年の2月頃だったと思います。
ーー今回のようにIPを扱ったゲーム制作の企画はどこから持ち上がるものなのでしょうか?
竹内:今回に関しては出版元であるKADOKAWA様からお声がけいただき、アニメの製作委員会へ加入しつつ、ゲームを作ることになりました。こうしたお話は沢山いただくのですが、当然そこにコミットするかどうかは一つ一つ吟味して決めています。面白い原作は世の中にはいっぱいありますが、全てがゲームビジネスとして成立するわけではありません。キャラクターが魅力的であるか、バトルの要素はあるかなど、案件に対する仕分けや整理整頓を行なった上で、最終的にゲームとして成立し、尚且つヒットすると判断した場合は社内会議に通して、役員からもゴーサインが出ればようやくプロジェクトが動き出すわけです。
水口:僕は『カゲマス』のプロジェクトが動き出した後に合流したので、竹内の言う仕分けが終わっている状態だったのはありがたかったですね。元々原作については知っていたんですが、実際にゲームの制作を進めれば進めるほどこの作品はゲームに向いてるなと実感しました。
ーーたくさん来た案件の中から、これだったらいける!というものを選ぶ作業が大変そうですね。
竹内:そうですね。原作のないオリジナルアニメの場合はどう判断していいか迷うところもあります。ただ、今回の場合は事前にアニメが放送される時期、どのアニメスタジオが制作を担当するのかなどスタッフ構成が共有されたのもありますし、原作自体に人気があったので判断しやすかったですね。結果的にゲームも沢山ダウンロードいただきました。本案件を通じて多くの会社様との良縁に恵まれたと感じています。
ーー逆に原作がある場合、ファンの方を満足させるかというプレッシャーもあるかと思われますが、IPを扱う場合に心かげていることはありますか?
水口:IPを使ったゲームの制作に携わる場合は、まず原作の大ファンになるところから始めますね。自分がその作品を本当に好きになった上で、どんな表現をしてくれたら嬉しいか、どういう部分に力を入れてくれたら楽しく遊べるのか……といった風に、ファン視点で物を形成していくように心がけています。
ーー『カゲマス』の場合はファン目線に立った時にどこを大切にしていくべきだと思われましたか?
水口:『陰の実力者になりたくて!』はハーレム要素が一つのポイントになっていて、女性のキャラクターがとても魅力的です。なので、ゲームは女性キャラクターのことをより深く知れたり、ゲームに没入してやり取りが出来る構成にしたいと思っていました。更に、ストーリーに関してもファンの方に喜んでいただけるよう、アニメだけではなく、小説でしか描かれていないことも繋ぎ合わせて内容に深みを持たせています。特に、最序盤の主人公の狂気の再現には拘りました。
竹内:水口が言う通り、『陰の実力者になりたくて!』は原作者である逢沢大介さんの描くストーリーが面白くて人気が広がった作品なので、そこは絶対に壊しちゃいけないなという思いがありました。アニメだとやっぱり原作の要素を色々間引きつつ、映像で補完しながら30分に収めなきゃいけないじゃないですか。だから、そこで零れ落ちたものをゲームで綺麗に拾い上げることで、アニメを観た人でもより深く原作の魅力を知れるように内容を形成していきました。今回は、逢沢先生と月に1度は打ち合わせでお会いすることができたので、原作の色が濃く反映されたゲームになったのかなと思います。
ーー原作者の方がそれだけゲーム制作に携わるのは珍しいことなのでしょうか。
竹内:基本的にはすべてのIPゲームで関わっていると思います。原作者の方の意見も反映されますが、関わる距離感がプロジェクト毎に違ってきます。今回の開発のように出版社の方や、アニメ製作委員会の方を挟まずに直接先生とやりとりできることは珍しいです。原作者の方と意見がぶつかって、プロジェクト自体が吹っ飛んでしまったら元も子もないので、滅多に作ることができない状況です。今回は我々が製作委員会に参加していたこともありますし、アニメのプロデューサーがすごく理解を示してくださり、逢沢先生との綿密な打ち合わせが実現したことも勝因の一つになりました。
水口:更に逢沢先生がユーザー視点を強く大切にする方だったことでゲームのクオリティに大きく反映されたと感じています。「ユーザーも望んでいないんじゃないか」と提言していただいたり、「ユーザーから見た主人公の像」などとても自由にディスカッションを行うことができました。だからこそ、今回の「カゲマス」を公式のものとしてユーザーに受け取って頂けたと感じています。
ーー普段はみなさん、どのような雰囲気で開発を進めていらっしゃるのでしょうか。
竹内:何か行き詰まった時にはすぐみんなに集合をかけすぐ話し合いを行います。この前も緊急でユーザーさんにお伝えする文章に対して、何人か集まって「ああでもない、こうでもない」と言いながらみんなで文章を構成していきました。その一例からもわかるように、一人で何かを仕上げない、ワンマンチームではなく、みんなが意見を出しやすい文化が根付いているのかなと思います。
水口:基本的に出社体制で開発を進めているので、横を向けば誰かがいて、すぐ相談できる環境を大切にしています。『カゲマス』の開発時期もコロナの真っ只中で、事情によっては一時的にリモート作業になる方もいましたが、それでも多くの時間を共有し、雑談しながら一緒にゲームを作ってくれたスタッフには感謝でしかないです。
ーーおふたりとも別の会社をご経験されていますが、どこに一番違いを感じますか?
竹内:役員が少ないことです(笑)。ハンコの数が少なくて済みます。何をやるにしても決裁が早いことは良いことだらけ、根回しも必要がないので、純粋に面白さと利益を追求できるんですよ。それに社長がスタッフのそばで話を聞くスタンスというのを保ってくれるので、必然的に社長以下の役員も偉ぶらない。偉い人が偉ぶらないのは魅力かなと思います。役員と現場リーダーでランチ会を定期的に行う文化もあります。
ーー仕事以外の関わりもあるんですね。
竹内:コロナでかなり少なくはなったんですが、以前は社長が「今週ゴルフ行くけど、誰かいく?」って声をかけて、実際に社長が車を出してみんなでゴルフに行くとかも普通にありました。
水口:僕もゲームは会社の人と毎日やってます。昔は社長がゲームの大会に出たりもしてて、夜中の2時3時くらいまで社長も含め、みんなでゲームすることもありました。年齢もバラバラですが、そこの垣根は全然なく、僕がミスしたら「何してんすか?目見えてます?」って怒られたりします(笑)。
ーー第二事業部をこれからどういう部署にしていきたいか。また、その中でおふたりがどういった働きかけを行っていきたいかについて教えてください。
水口:僕は、自分の目に届く範囲にいる人たちにできるだけ幸せになってもらいたいと思っています。まずは自分の部下だったり同じプロジェクトに関わっている人から徐々に働きやすい環境を整え、みんながやりたいことを叶えられるようにサポートしていきたいです。
竹内:世界で一番面白いゲームを作り、世界で一番売り上げる部署にすること。これは半分冗談で、半分本気です(笑)。われわれ第二事業部は『カゲマス』から徐々に世の中に認知していただき、次は人気アニメシリーズ『ダンまち』のゲーム最新作『ダンジョンに出会いを求めるのは間違っているだろうか バトル・クロニクル』のリリースを控えています。どちらもIPゲームではあるんですが、「IPに強い会社」で終わるつもりではありません。自社でオリジナルIPを創出し、アニメやゲームなどで世界に発信し、それがめちゃめちゃ流行るチームになりたいと思っています。そのためにも色々な企業様とお付き合いさせていただき、共に成長していきたいと思っています。
ーーその目標を一緒に追いかけてくれる方を今募集されていると思うのですが、お二人はどういう方と一緒にお仕事されたいですか?
水口:まずは、やっぱりゲーム好きな人に来てほしいですね。たくさんゲームをプレイして、その経験を自分の中にインプットした上でアウトプットできる力が求められていると思うので、「自分はただのゲーム好きだしな」と思っている方にもぜひ応募してほしいと思います。
竹内:他社でチャンスが回って来なかった人はぜひって感じですね。僕自身もディレクターを目指していたけど、なかなか打順が回ってこなくて、転職した経験があるので、出る杭はなるべく出させたい。弊社はこの規模の割には打席が早く回ってくる会社だと思いますし、なかなか最初はうまくいかなくても、そこはベテランが支えるので安心してほしいと思います。業界内に1人でも多く弊社から良いゲームを作った実績のあるディレクターを増やすこと、ひいてはそれが会社としての価値にもなると思いますので。
ーーディレクター職に関しては、どういったスキルが求められると思いますか?
水口:ディレクター職というのは「みんなの見る方向を合わせる」仕事だと思っています。ゲームを作っている中で当然失敗はありますが、ミスに気づけて直せたらそれでいいじゃないですか。そのためにも、初心に立ち帰れるように常日頃から「自分たちが何を作りたくて、そのために何をすべきなのか」ということをディレクターとして分かりやすくみんなに伝えていけるように心がけてプロジェクトを進行しています。
竹内:重要なのは、自分の思いを外に出せることだと思います。これって簡単なようで一番難しくて、やっぱりみんな空気を読んで言わないんですよ。でもそれが言える人間でなければディレクターはできないと思います。「社長がああ言ったから、部長がこう言ったから」って全てに従った結果、世に出したゲームがユーザーに受け入れられなかったら、それはディレクターの責任です。なのでディレクター自身が間違ってると思ったら、ちゃんと問題提起しなきゃいけないし、どこが間違っていると考えるのかを分かりやすく周囲の方へ説明できることが大切です。その発信と説明が、横にいる水口はとても上手だと思います。
ーーおふたりも採用に携わることがあると思うのですが、面接ではどういったところを見ていらっしゃるのでしょうか。
竹内:1つ目は、人事の方と考えた今の事業部に必要な人物像があり、これまでにその方の能力や実績と照らし合わせてそこにフィットするかどうかを考えていきます。これはいわゆる普通の面接ですが、2つ目としてその方がどんな価値観のもとで今後のキャリアを形成していきたくて、Aimingに何を求めているのかをすごく重視して聞くようにしています。入社後に「こんなはずじゃなかった…」がお互いにとって一番良くないと思っているので、採用面接でお互いのニーズをしっかり擦り合わせるようにしています。
水口:僕も面接でお話しさせていただく中でその方のキャリアプランを想像しながら、その方がAimingに対して求めていることを本当に提供できそうなのかっていうところはかなり意識してます。実際に入社された方がその後、離れてしまうようなことがあっても、「入社して良かった」と思えるようにしたいです。面接ではぜひどういうキャリアパスを描いているのか、そのためにAimingをどう利用したいのかを教えていただければと思います。
竹内:打算的な人も大歓迎です。基本的に雇用はフェアだと思っているので、一生懸命、福利厚生についても説明します(笑)。
ーー最後にAimingに興味を持っている方へのメッセージをお願いします。
竹内:多少合わないかもなって思っても、まずは気軽に応募してほしいです。書類には全部目を通しています。募集要項に当てはまらなくても面白そうな職歴だったり、一社に長く勤めていて誠実そうであれば多くの場合は面接には進めます。弊社はお付き合いをする会社様も人脈が広がって、本当に良いお仕事の相談をいただいていまして、良い方はどんどん採用したいです。毎年100人の採用を目標にしています。ぜひ、面接の場でざっくばらんにお話しましょう。
水口:同じになりますが、ぜひ気軽にお話しましょう!気になったことがあれば、何でも相談にのりますので、まずは履歴書を書いてご応募いただければと思います。
配属組織
私たち事業支援部では約60名のスタッフが働いています。
基盤開発、インフラ、アライアンス、WEB、マーケと大きく分けて5つのセクションで構成されており、開発がより良いものになるため日々尽力しています。
具体的な仕事内容
(1) 社内向けWebサービス基盤
社内で利用している、Ruby on Rails で作られた売上管理ツール、360度評価ツールなどの保守業務および新規開発
(2) ゲーム開発基盤
ゲームタイトル向け認証・課金システムの開発・保守・新規開発
ゲームタイトル向け共通基盤システムの新規開発
(3) KPI 分析基盤
社内のゲームタイトルのKPI分析基盤システムの開発・保守・新規開発
配属組織
私たち事業支援部では約60名のスタッフが働いています。
基盤開発、インフラ、アライアンス、WEB、マーケと大きく分けて5つのセクションで
構成されており、開発がより良いものになるため日々尽力しています。
具体的な仕事内容
・KPI管理/分析、対策立案
・市場分析、競合分析
・パートナー企業との折衝、ワークフローの構築およびオペレーション業務のサポート
・売上管理資料/レポート作成、請求関連など、提案資料、媒体資料の作成
・キャンペーン、イベント等による販売/利用促進の企画
・集客プランニング
・広告クリエイティブの制作管理
・PR/プレス対応
配属組織
私たち経営管理部では約20名のスタッフが働いています。
経営企画/経理、総務/法務、人事(採用・教育)、人事労務、IRと大きく分けて5つのセクションで構成されており、全社員が円滑に業務を遂行できる環境を整えたり、企業活動を健全に行うための仕組みづくりをしたりしています。
具体的な仕事内容
・給与計算、勤怠管理
・委託社労士との窓口対応
・入退職の手続き、雇用契約書の作成/更新
・就業規則・各種社内規程の管理、労使協定対応
・安全衛生管理(健康診断、予防接種、衛生委員会、メンタルヘルスケア)
・評価制度の企画・運用
・就労ビザの手続き、障がい者雇用の管理
・各種社内窓口、相談対応
・その他庶務対応
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・安定運用を考慮したシナリオライター複数人用の0からのスケジュール作成
・外部ライターへ発注
・納品されたシナリオへのFB
・原稿校正
など、主にシナリオ作成の進行管理やシナリオ発注にかかわる業務全般。
【重要】
常駐型の業務です。関係各所と密に連携しつつ、仕事をすすめていただきます。
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・ゲームのグラフィックスパイプラインやシェーダーの実装
・グラフィックスに関する新技術の調査、導入検証
・描画処理における処理負荷の計測、および最適化
・ゲーム実装全般
・開発補助ツールの設計、開発
・Unityのエディタ拡張
開発環境
※ プロジェクトによる
・開発ツール:Unity, JetBrains Rider, Xcode, Android Studio, Maya 等
・主な使用言語:C#, HLSL/GLSL 等
・補助的に使用する言語:シェルスクリプト, MEL, PyMEL等
・OS:Windows, MacOS 等
・その他ツール:Git, GitHub, Jenkins 等
配属組織
私たちTeam Caravan kumamotoは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、熊本オフィスで活動しています。
オリジナルゲームで世界トップのゲーム制作を目指すため『熊本から世界へ』を合言葉に日々開発に取り組んでいます。
具体的な仕事内容
・スマートフォン向けソーシャルゲームの開発・運用
・C#/ASP.NETを利用したゲームAPIサーバーの開発
・Photon等を利用したゲームリアルタイムサーバーの開発
開発環境
※ プロジェクトによる
・開発ツール:Microsoft Visual Studio, gcc, gdb 等
・主な使用言語:C#, C++, SQL 等
・補助的に使用する言語:Ruby, JavaScript, シェルスクリプト 等
・OS: Linux, Windows
・データストア:MySQL, Redis 等
・その他ツール:git, github, Jenkins 等
配属組織
私たちTeam Caravan kumamotoは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、熊本オフィスで活動しています。
オリジナルゲームで世界トップのゲーム制作を目指すため『熊本から世界へ』を合言葉に日々開発に取り組んでいます。
具体的な仕事内容
・スマートフォン向けソーシャルゲームの開発・運用
・Unity/C#を利用したゲームクライアントの開発
開発環境
※ プロジェクトによる
・開発ツール:Unity, Microsoft Visual Studio, JetBrains Rider, Xcode, Android Studio 等
・主な使用言語:C# 等
・補助的に使用する言語:Swift, Java, Objective-C, HLSL/GLSL, シェルスクリプト 等
・OS:Windows, MacOS 等
・その他ツール:Git, GitHub, Jenkins 等
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・スマートフォン向けソーシャルゲームの開発・運用
・C#/ASP.NET Core 5を利用した、大規模DAUのあるソーシャルゲームの開発・運用を担当
・しい機能やイベントの規実装運用の改善
・既存実装の修正
・MySQLクエリ最適化
・バッチ処理の追加/修正
・トラブルシューティング
・KPI分析基盤の運用などの業務
開発環境
※ プロジェクトによる
・開発ツール:Microsoft Visual Studio, gcc, gdb 等
・主な使用言語:C#, C++, SQL 等
・補助的に使用する言語:Ruby, JavaScript, シェルスクリプト 等
・OS:Linux, Windows
・データストア:MySQL, Redis 等
・その他ツール:git, github, Jenkins 等
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・ゲーム実装全般
・開発補助ツールの設計、開発
・Unityのエディタ拡張
開発環境
※ プロジェクトによる
・開発ツール:Unity, Microsoft Visual Studio, JetBrains Rider, Xcode, Android Studio 等
・主な使用言語:C# 等
・補助的に使用する言語:Swift, Java, Objective-C, HLSL/GLSL, シェルスクリプト 等
・OS:Windows, MacOS 等
・その他ツール:Git, GitHub, Jenkins 等
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・ゲーム実装全般
・開発補助ツールの設計、開発
・Unityのエディタ拡張
開発環境
※ プロジェクトによる
・開発ツール:Unity, Microsoft Visual Studio, JetBrains Rider, Xcode, Android Studio 等
・主な使用言語:C# 等
・補助的に使用する言語:Swift, Java, Objective-C, HLSL/GLSL, シェルスクリプト 等
・OS:Windows, MacOS 等
・その他ツール:Git, GitHub, Jenkins 等
配属組織
私たちTwiloは『最高のゲーム体験を提供する』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
少数精鋭で組織を運営し、「良いゲーム」を作るために何ができるのかを、
みんなで考えるような体制をとっています。
Twiloの代表作である「ドラゴンクエストタクト」は抜群の安定感を誇る人気タイトルです!
具体的な仕事内容
・Ruby および C# を用いた大規模ゲームの API サーバ開発/運用
・バックエンドツールの開発/運用
開発環境
・開発言語:Ruby もしくは C#
・インフラ:GCP, AWS, MS Azure など
・データベース:MySQL, Spanner, TiDB など
・開発ツール:GitHub, Unity, JetBrains IDE, Google Workspace, GitHub Copilot など
配属組織
私たちTwiloは『最高のゲーム体験を提供する』というミッションを掲げ、開発を行っています。
少数精鋭で組織を運営し、
「良いゲーム」を作るために何ができるのかを、みんなで考えるような体制をとっています。
Twiloの代表作である「ドラゴンクエストタクト」は抜群の安定感を誇る人気タイトルです!
具体的な仕事内容
・Unity を利用したゲーム開発/テスト/運用
・ゲーム UI の実装
・開発をサポートするツールや拡張の実装
・ゲームに応じたシェーダーやグラフィック技術の開発
・最適化
開発環境
・ゲームエンジン:Unity
・開発言語:主に C#
・開発ツール:GitHub, Rider, Visual Studio, Google Workspace, XCode, Android Studio, GitHub Copilot など
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・スキニング、リギング等のセットアップ
・手付けモーション制作
・必殺技などのカメラ演出制作
・リアルタイムムービー制作
・フェイシャルモーション制作
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・クエスト/ボスのレベル調整の起案・実装・調整
・ゲームデザイン、企画書や仕様書等の資料作成
・スケジュール管理等のディレクション業務
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・技術支援、仕様構築、ワークフロー構築
・ツール制作(Maya、Unity、Photoshop等)
・リギング
・シェーダー制作
・検証リソース制作
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
詳しくはこちらをご覧ください
https://recruit.aiming-inc.com/team-caravan/
具体的な仕事内容
・スマートフォン向けのゲームのバランスチェック・調整、等
・実装済みの仕様・データなどを把握の上で総合的なバランスチェック
・上記に関する改善点・修正点の取りまとめ等
・タイトルのクオリティガイドラインに抵触する箇所の確認、等
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・カスタマーサポート対応・管理
・お知らせの文書作成
・イベント/キャンペーン/アップデートの企画・データワーク
・オンラインゲーム運営の各種データ分析・調査(SQL使用)
・WEBサイト・バナー制作要件作成・管理
・売上/顧客動向調査まとめ
・売上向上施策の策定・提案
・声優音声収録の立ち合い・台本制作
・生放送関連(構成/台本作成/資料作成/出演)
・各種資料作成、その他運営に関わる各種業務
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
具体的な仕事内容
・セクション全体のスケジュール管理・外注管理・品質管理
・3Dキャラクターのモデリング、テクスチャ 等の作成
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
詳しくはこちらをご覧ください
https://recruit.aiming-inc.com/team-caravan/
具体的な仕事内容
・3Dキャラクターのモデリング、テクスチャ 等の作成
配属組織
私たちTwiloは『最高のゲーム体験を提供する』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
少数精鋭で組織を運営し、「良いゲーム」を作るために何ができるのかを、
みんなで考えるような体制をとっています。
Twiloの代表作である「ドラゴンクエストタクト」は抜群の安定感を誇る人気タイトルです!
具体的な仕事内容
アーティストの技術支援とワークフロー構築を主目的に、適正に応じて下記のいくつかを担っていただきます。
・技術支援、仕様構築、ワークフロー構築
・ツール制作(Maya、Unity、Photoshop等)
・リソース制作(キャラクター、背景、アニメーション、エフェクト等)
・リギング
・シェーダー制作
配属組織
私たちTeam Caravanは『世界中で楽しまれる、ほんとうに面白いゲームを作る』をミッションに掲げ、開発に取り組んでいます。
Team Caravanの代表作は『陰の実力者になりたくて!マスターオブガーデン』『2.5次元の誘惑 天使たちのステージ』など多数の人気原作のゲームタイトル。
人気原作作品からオリジナル作品まで幅広いジャンルを開発しています。
詳しくはこちらをご覧ください
https://recruit.aiming-inc.com/team-caravan/
具体的な仕事内容
・クオリティを上げるためのシナリオFB対応
・安定運用を考慮したシナリオライター複数人用の0からのスケジュール作成
・外部ライターへ発注納品管理
・プロット作成
・シナリオライティング
など、シナリオ進行管理や発注など、シナリオ作成にかかわる業務全般
【重要】
常駐型の業務です。プロデューサーや関係各所と密に連携しつつ、仕事をすすめていただきます。