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インタビュー風景メイン

ゲーム業界にNext Standardを創造するメンバーが結集中

ミスリル株式会社
孟山 嘉起氏/三上 秀俊氏/加茂 雄吾氏/橋口 賢人氏

インタビュー風景1

―日本のエンターテインメント業界にNext Standardを(代表・孟山嘉起氏)

インタビュアー:企業理念を教えてください。

孟山 氏:我々は「Next Standard.」というビジョンを掲げています。意味はそのまま、新たな王道を創り出すということですが、どんな既成概念にもとらわれず、次の基準を我々の手で創っていくんだという想いが込もっています。これはコンテンツの話しに限らず、会社で取り組む全ての事柄に対してです。
最近の日本のゲーム業界に関して、海外勢に押されているのではないか、と多くの方が感じているはずです。この理由のひとつとしてゲーム会社の組織構成自体にも問題があるのではと考えています。
具体的に申し上げると、日本のゲーム業界では「現場主導」とはほど遠い環境が多々あります。経営レイヤーがトップダウン式で指示命令を行い、半ば強制的にコンテンツ制作に挑むということがよくありますが、そのような作り方では、せっかくのクリエイターの才能を生かせず、多様なアイデアが埋もれてしまうこともあるでしょう。
結果的に、いたるところで一つの過去の成功事例をもとに似たようなコンテンツが複製され続け、新しい発想が誕生しにくくなっているのではと考えています。一時的には企業としての利益は出るとは思いますが、クリエイターは育ちにくくなってしまいます。
こういった事に対しても当社は取り組んでいこうとしています。慣例に新しい風を入れ、ゲーム業界に貢献したいと考えています。


インタビュー風景2

―現場を守る仲間を信じて、現場主導を貫く

インタビュアー:御社の組織体制を教えてください。

孟山 氏:当社は現場主導を貫くために、従来のヒエラルキー型組織から脱却し、完全なフラット組織を採用しています。ヒエラルキー型組織とは、経営層、部長、マネージャーなどの「肩書き」を持つ者が上に立ち、上司が部下に指示を行う組織形態のこと。対して、当社が実行しているフラット型組織とは、チームの中での役割だけが存在しています。部や上司などの概念は一切存在せず、プロジェクトの中でやるべきことを決めていく組織形態です。プロジェクトの中で、どういった役割が存在すべきかも、プロジェクトの中で決めていきます。
このスタイルを用いることで、メンバー個々が自分がやるべき事を意識できて、自ら積極的な行動をとりやすくなります。現場主導を実現した組織では、よりクリエイターの才能が活かされると思います。
仮に、漫画産業がヒエラルキー型組織で、経営層からのトップダウンによって漫画の内容、作り方などを決めていくようなやり方をしていたとしたら、素晴らしい漫画は今ほどは存在しなかったでしょう。漫画制作には漫画家の才能を活かすための独自の組織構造があります。
だとしたら、ゲーム作りにもクリエイターの才能を活かすことに適した組織構造があるはずです。当社ではそのような組織構造を実現しつつあります。


インタビュアー:理想を形にできている理由はどこにあるのでしょう。

孟山 氏:まさに人の力です。幸い、当社には様々なプロジェクトでリーダーを務めていたメンバーが多く在籍していることもあり、日頃から主体的に行動する姿勢が身についています。
実は、私が会社を設立した当初は今のような組織体制を目指していませんでした。自分がトップとなり、ゲームを作っていくような一般的なヒエラルキー型組織を想像していたのです。ただ、集まってくれているメンバーのレベルが非常に高く、一気に現場主導を推し進められると判断して、「現場に任せる」スタンスを貫いています。
もちろん、私も気質としてはクリエイターですから、様子を見ているうちに、中に入って指示をしたくなる瞬間もあります。ただ、それをしてしまうと自ら掲げたビジョンが陳腐なものになってしまいますよね。メンバーが自分たちで考え、現場を推進しているのであれば、私はそれを信じるだけです。それができると思って任せたわけですから。
ゲームの企画、開発だけじゃなく、不足人員の採用や予算の管理まで、プロジェクトが権限を持ち、実行をしています。もちろん、任せたあとに何か問題が起こったとしたら、全て私が責任を負います。設立から早い段階で、この信頼関係を構築できる仲間と出会えていることは、本当に幸せなことだと感じています。


インタビュー風景3

―組織をゼロベースから創れる会社!(リードデザイナー・三上秀俊 氏)

インタビュアー:プロフィールを教えてください。

三上 氏:前職では、造形会社でコンセプトアーティストを担っていました。それ以前にさかのぼると、KLabで3Dアーティスト、コナミデジタルエンタテインメントでUI/3Dデザイナーに従事していました。当社へ入社したのは、一緒に仕事をしたことのあるデザイナーの知人からの紹介です。
以前から「自分の手で新しいことを作り上げてみたい」という希望がありました。「柔軟性を持つ新しい組織で、大きな裁量を持って活躍したい。かつレベルの高い仕事も手がけたい」という想い。なかなか理想通りの環境に出会うことができずにモヤモヤしているときに、知人から「一緒にチャレンジしてみないか?」という言葉をもらったんです。当時は大手も含むたくさんの会社からオファーを受けていたのですが、それぞれの話しを聞き、深く考えた上で当社への参加を決めました。


インタビュアー:ミスリルに惹かれたポイントを教えてください。

三上 氏:色々ありますが、一番は現場に与えられる裁量の大きさですね。とても強引な言い方をすれば、「ゲームを作る」という大きなくくりは、どの企業や組織でも大差はありません。ただし、仕事の進め方や、任される領域は大きな差があると感じていて、当社の場合、現場レベルで決定できる項目が本当に多く、他の会社のような上司の決定を守るだけの仕事はありません。その分責任は大きいですが、だからこそ自分の手で作り上げている実感も湧きますね。
あと、新しい会社だからこそ、組織を作る面白さも感じています。会社のルール、福利厚生などの制度をゼロベースで作り上げていくプロセスは毎度新鮮で、視野を広げることにも役立っています。一緒に働くメンバーは、どこの企業や組織でもトップやリードを張れるほどの経験の持ち主が多くいます。お互いのパフォーマンスを100%発揮し合える組織を作れることにも、やりがいと将来性を感じています。


インタビュー風景4

―フラットな社風のなか伸び伸び活躍(リードエンジニア・加茂雄吾 氏)

インタビュアー: プロフィールを教えてください。

加茂 氏:2013年に新卒で大手ゲーム会社に入社しました。サーバーサイド、ネイティブエンジニアに従事して、複数のタイトルの開発や立ち上げなどを経験してきました。App Storeのトップセールス1位のヒットゲームの開発にもエンジニアのリーダーとして携わっています。


インタビュアー: 転職を考えたのはなぜでしょうか。

加茂 氏:元々はエンジニアとして経営層に立ち、エンジニア視点で組織、技術の最適化に携わっていきたいという想いがあり、転職を考えていました。
そういう私の想いを知る知人に当社を紹介してもらったのがきっかけです。一度話を聞いてみたところ、まさに自分がやりたいことができるんじゃないかと、とても強く興味を持ちました。
初めての転職になりますし、正直なところ迷いもありましたが、最終的に新しい環境で自分の力を試してみたいという挑戦心が上回りました。代表や先輩社員の話を聞いているうちにこのメンバーと一緒に仕事がしたいと思えたんです。


インタビュアー:入社して感じたことを教えてください。

加茂 氏:フラットな組織に驚きました。年齢や社歴による上下関係が一切なく、作り手として全員が同じ目線で意見を出し合います。「フラットな組織」を具体的に表すと、当社には役職がないんです。組織のピラミッドが存在しないので、誰もが重要な役割を担えるチャンスがあります。代表に対しても、全員が当たり前のように意見を言えますし、普通に冗談が言い合える雰囲気があります。
入社1ヶ月足らずで社内の評価制度を決める会議にも参加させてもらいました。エンジニアの評価基準について、具体的な意見も求められ、それが実際に採用になり、緊張しながらも「すごい会社だ!」と感じていました。

もう一つ驚いたことが、社内の連携力です。技術も知識も高いメンバーが集まっているのですが、お互いの主張がぶつかり合うことはありません。もちろん意見が交わされることはありますが、あくまでも良い物を作るための話し合いです。自己中心的な人がいないというか、本当に「フラット」という言葉がしっくりきますね。刺激的で、居心地がいいです。このメンバーで、新しい領域でのフラッグシップを掲げることにワクワク感が止まりません!


インタビュー風景5

―入社初日からでも意見を出せる環境(リードプランナー・橋口賢人氏)

インタビュアー: プロフィールを教えてください。

橋口 氏:当社へ入社する前は、KLabでリードプランナーを務めていました。ゲーム業界での最初のキャリアはトーセでのエンジニア職だったのですが、約半年ほど開発を行った上で、ユーザー目線のスタンスで自らが提案してゲームを作ることに興味を持ち、プランナーへとキャリアチェンジ。以降はプランナーとして経験を重ね、KLabでは当社代表の孟山とも一緒にプロジェクトを手がけました。
入社する以前から、孟山の仕事力や考え方には強く共感しており、「いつか一緒に会社を作って良いゲームを作ろう!」と冗談混じりに話してたのですが、ミスリルの創業にあたり「時が来た」と孟山から誘いを受け、迷いなく参加を決めました。その後、前職に迷惑がかからないタイミングまで待ってもらった上で入社致しました。


インタビュアー:会社に参加して欲しい人材を教えてください。

橋口 氏:自分のモチベーションを発揮しきれていない環境にとどまっている方には、ぜひ当社で実力を発揮して欲しいですね。「環境のせいにするな」という言葉がありますが、環境のせいで力を発揮できないことは現実問題として多々あると思うんです。挑戦してみたい領域があったとしても、会社の事業内容を変えてまでチャレンジはできないでしょうし、意見を出しても長年積み重ねた組織の慣例に阻まれることもあるでしょう。
その点、当社は「決まりきったルール」が存在せず、現在進行形で必要に応じて、ルールが変化していっています。意見やアイデアがあれば、「では、それを実行に移すために必要なことは?」という視点で行動できるので、縛りはほぼありません。周囲に対し、論理的に納得させられる主張ができれば何でも通ります。それを受け入れられる人が揃っています。
そういう意味では、入社後から臆することなく、何でも意見を出して欲しいです。新オフィスへの移転予定もあるので、「こんな職場環境がいい」という提案も形になりやすいと思います。全てにおいて「新しいチャレンジ」を手がけられる環境で、一緒に成長していきましょう。


インタビュー風景6

―ユーザーからもクリエイターからもファンになってもらう会社に

インタビュアー:求める人材を教えてください。

孟山 氏:仕事におけるスキルの高さはどの会社でも求められると思いますし、当社でも例に漏れず、勿論そこは求められます。
ただ、スキルと同じくらい強く評価をしているのはマインドの高さです。たとえば、自らの仕事の範囲を広く捉え、自分事として前向きに取り組んでいくような積極性や、現状に甘んじることなく常に能力向上を目指す意欲の高さなどがそうです。


インタビュアー:会社として推進していることは何かありますか。

孟山 氏:福利厚生の充実に関しては、設立以来ずっと取り組み続けています。当社は「プレイヤー、クリエイター、全てをファンにする。」というミッションを設けています。クリエイターが気持ち良く働ける環境を作ることが、良いコンテンツ作りに繋がり、その結果としてユーザーに良い物を届けられる、という想いをもとにこのミッションを設定しました。
福利厚生などの案は、社内でも積極的に意見を求め、実際に出た案などが実現したりしています。福利厚生や職場環境の改善などを通して「良いゲームが作れる環境」の実現を目指していきたいです。
いずれ社外のクリエイターからも「ミスリルの取り組みは面白い」とか「ミスリルの作るコンテンツは素晴らしい」というように応援してもらえるように頑張っていきたいです。


インタビュアー:今後の展望を教えてください。

孟山 氏:「Next Standard.」を実現するため、当社独自の組織作りとコンテンツ作りに注力していきます。その先には、日本のエンターテインメントが世界に通用するような新たな仕組みにもつなげたいと考えています。もちろん、業界の慣例を当社だけで覆すことは難しいかも知れません。同業種や他業種との協業なども含め、様々なチャレンジを行っていきたいです。


インタビュー風景7

―Message

当社は慣例や成功事例にとらわれることなく、メンバー個々の“想い”や“実力”を十分に発揮できる「現場主導」を貫いています。上司、部下の関係ではなく、「ユーザーにいい物を届けたい」という純粋な想いを持つクリエイターとして、お互いを尊重し合うフラットな環境があります。自分自身の成長はもちろん、業界全体の飛躍にも興味をお持ちの方は、ぜひ一緒に成長していきましょう。

ミスリル株式会社


スマートフォンゲーム開発

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