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インタビュー風景メイン

代表は生粋の“クリエイター”一丸となって共に世界NO.1のゲームを目指す開発環境

株式会社アイディス
竹島 輝弥氏

インタビュー風景1

―『ラストクラウディア』は“こだわりの塊”

『ブレイブ フロンティア』の生みの親として知られる早貸久敏氏の「世界一遊ばれるゲームを創る」という熱き思いにチームが集結し、2016年に設立された株式会社アイディス。主力タイトル『ラストクラウディア』はドット絵キャラが紡ぐ王道ストーリーが魅力の本格RPGとして愛され、全世界DL数は400万人を突破する。同ゲームのプロデューサーであり、ゲーム事業部の統括を務める竹島輝弥さんに会社の今とこれからについて伺った。

ーーこれまでの経歴を教えてください。

竹島:私はサーバーサイドエンジニアとしてキャリアをスタートさせています。モバイルコンテンツ事業を展開する会社に新卒入社した当時はフィーチャーフォン(≒ガラケー)でもゲームを遊ぶユーザーが増えてきている時期で、私は外部の会社にエンジニア目線で開発を発注する役割を担っていました。その後弊社の代表である早貸久敏が立ち上げた会社でゲーム開発に携わっていたのですが、スマートフォンが主流になりゲーム市場が大きく変わる中でキャリアアップを目的に転職を決意しました。そこでアニメやゲームIPを使ったゲーム開発にディレクターやプロジェクトマネージャーとして携わりながら様々な経験やキャリアを積んだ後、早貸がこのアイディスを立ち上げ、もう一度共に働きたいという思いから入社を決意しました。現在はゲーム事業部の統括と、約2年前からプロデューサーとして主力タイトルである『ラストクラウディア』に携わっています。

ーー3.5周年を迎えた『ラストクラウディア』ですが、長く愛される作品の魅力はどこにあると思われますか?

竹島:“こだわりの塊”のような作品なのですが、特にドット絵表現はユーザーの皆様にも愛していただいているポイント。加えて王道のストーリーが展開されるRPGであり、私たちの世代がスーパーファミコンやプレイステーションで夢中になって遊んでいたゲームが最新のデバイスで手軽に遊べるところも魅力ですね。そこに複数のユーザーで遊べるスマホならではの機能が付いている。さらに『ラストクラウディア』の英語版は30カ国以上に配信されていて、日本のみならず世界中の方々に遊んでいただけるところも大きな強みです。

ーー定期的なイベントの開催や機能追加など、スピード感のある運営でユーザーを飽きさせない工夫がなされていると思いました。

竹島:先ほどお話した通り、『ラストクラウディア』はメインストーリーも大きな魅力の一つなので、そこに関してはこだわりをもって定期的に追加するようにしています。また3.5周年を迎えた今、良い意味でも悪い意味でも古くなってきているところがあるので、改修すべきところは改修し、これまでになかった機能を追加するなど今後もユーザーの皆様に長く遊んでいただけるよう工夫していきたいと思っています。


インタビュー風景2

―代表が現役クリエイターとして活躍する、垣根のない開発環境

ーー開発環境についてお伺いします。現在は何人体制でどのようなチーム編成がなされているのでしょうか。

竹島:業務委託の方も含めると現在70〜80名くらいのスタッフが『ラストクラウディア』の開発に携わっています。チームに関しては基本的に職種毎に編成されていて、大きく企画・デザイナー・エンジニアと、そのほか進行管理(進捗管理)やQA・CSなどのサポートスタッフに分かれています。ただ席が大きく離れているわけではなく、後ろを向けば別の職種のスタッフが座っているようなフラットな環境でみんな働いています。

ーー職種の垣根がない、風通しの良い環境が整っているんですね。

竹島:そうですね。組織としても大きくなっているのでもちろんゼロではありませんが、あまり垣根を作らないように努めています。代表の早貸も総監督として現場に近いところで仕事をしていますし、社長だからふんぞり返っているということは全くありません。特にこだわっているシナリオやストーリー演出に関しては、早貸も直接指示を出したり監修を務めたりと現役のクリエイターとして存在感を放っています。

ーー竹島さん自身も「もう一度働きたい」と思われた早貸さんのお人柄の魅力だったり、影響されている点はどこにありますか?

竹島:『ブレイブ フロンティア』や『ファイナルファンタジー ブレイブエクスヴィアス』など日本だけではなく全世界のお客様に受けいれられるコンテンツを0から生み出してきたという点にも、もちろん尊敬の念を抱いているんですが、何より早貸はものづくりに対していつも真摯に向き合っているんですよね。ものづくりにはコストやスケジュールの面で時として制限がかかるものであり、妥協が必要なこともあります。だけど早貸は自分たちが作ったものがお客様に伝わるかどうかを最重要視していて、必要であれば修正も厭いません。プロデューサーとしてはここまできて覆さないでよ!と思うこともたまにありますが(笑)、そのクリエイターとして妥協しない姿勢や熱意に我々も動かされています。


インタビュー風景3

―ゲームづくりへの熱意と主体性が大事

ーー竹島さんも採用に携わっているとのことですが、面接ではどのような点に注目されているのでしょうか。

竹島:いくつかの採用プロセスがあり、一次面接に関しては職種毎の部門長がこれまでの経歴やスキルの確認などを行っています。私は二次面接を担当しており、そこでは人柄を見て弊社とマッチするかどうかを判断しています。やはり第一にゲームづくりへの熱意があるかどうかは重要かなと思いますね。あとは主体性を持って動けるかどうか。というのも、弊社はベンチャー企業なので、大手の企業様と違ってフローが整っていない部分もたくさんあるんですよ。その中でただ指示通りに業務をこなすのではなく、自分で課題を見つけ、改善に向けて前向きに取り組む姿勢の方であれば、ご活躍いただけると思います。

ーー実際に働いているスタッフの皆さんはどんな方が多いですか?

竹島:ゲーム会社ということもあり、クリエイター気質のメンバーが多いですね。チャレンジ精神が旺盛で、自ら経験やスキルを積んでいける人。会社としても全部が全部OKというわけではないですが、できる限りみんなの挑戦を応援したいと思っています。新たに何かを学びたいということであれば検討しますし、タイミングを見計らって「じゃあこれをやってみましょうか」と提案するケースもありますね。

ーー現在持っているスキルや経験を見直すタイミングもあるのでしょうか。

竹島:部署によって頻度は異なりますが、各部署で1on1という形で上司と部下が日々コミュニケーションを取っていますし、年2回の人事評価もあります。そこで今後どうしていくかについて話し合ったり、上司にチャレンジしてみたいことを相談したりすることも可能です。一つのことを極めるのも職人的でかっこいいんですが、やはり人間なので新しいことや刺激がないと飽きてしまうこともあると思います。組織としても社員のモチベーションを保てるようにしていきたいですし、逆にこれから弊社に応募してくださる方も積極的にやりたいことをお伝えいただければと思います。


インタビュー風景4

―ユーザーとの距離の近さやスピード感が強み

ーーゲーム事業を統括している竹島さんからみて、貴社でものづくりに携わる魅力ややりがいはどこにあると思われますか?

竹島:まず我々はオリジナルのゲームを企画から開発、運用までを一貫して自社でまかなっているのが特徴です。作って終わりではありません。0から1を生み出し、その生み出したものを運営・運用のところでいかに100にしていくか。そこまでを一貫して考えていくのが大変なところでもあり、一番やりがいを感じられる点なのではないかと思っています。また、イベントの開催や機能の追加などによりサービスが更新されていくので、その都度ユーザーさんからの反応もダイレクトに返ってくるんですよね。喜びの声をもらった時はやっぱり嬉しいです。

ーーYouTubeでのライブ配信やリアルイベントなどを通じて、ユーザーと積極的に交流されているイメージがあります。

竹島:各ゲーム会社によってスタンスはそれぞれ異なると思うんですが、弊社の持ち味はベンチャーだからこそのユーザーの皆様との距離の近さやスピード感だと思っています。だから日々SNSに投稿される意見や要望には基本的に目を通すようにしていますし、自分自身もプロデューサーとしてTwitterアカウントを運用していますが、ユーザーさんからのコメントに返信することもあります。定量的に実態をつかむこともできなくはないですが、数字だけでは見えてこないこともあると思っているので、そうしたところで定性的な情報も得るようにしています。

ラストクラウディアプロデューサー『たけそん』公式Twitterアカウント

ーー近年はゲーム実況も活発で、よりリアルな反応を得られやすいですよね。

竹島:ゲーム実況などプレイ動画を編集して投稿するって熱量が高くなければできないことじゃないですか。『ラストクラウディア』でもコンテンツ追加の度に動画を投稿してくださるユーザーさんがいらっしゃるのですが、自分たちが作ったゲームにそこまで時間をかけていただけるのは非常にありがたいことですし、日々感謝しなきゃいけないなと思っています。同時にそういう風に自分の時間を費やしてでも発信したいと思ってもらえるようなゲームであり続けるために、私たちも驕らずにやっていきたいです。


インタビュー風景5

―全世界同時配信・同時運営にこだわる理由とは

ーー『ラストクラウディア』は世界で配信されているため海外のユーザーも多いと思いますが、そのあたりの難しさもありますか?



竹島:もちろんありますね。『ラストクラウディア』に関しては基本的に全世界同時配信・同時運営という形をとっていて、コンテンツを追加する際に日本語版で追加を行った後、同日内に英語版でも追加を行う方針で運営しています。また国によって趣味嗜好が当然異なるので、とあるゲームとのIPコラボで海外での盛り上がりが我々の想像をはるかに超えていたという例もあります。それが面白いところでもありますが、どうすればより全世界の多くのお客様層に受け入れてもらえるのかという視点は重要だと思っています。

ーー全世界同時配信・同時運営にこだわっている理由はあるのでしょうか。

竹島:元々は日本語版と英語版を別々で運営していたんですよ。新たなコンテンツの内容も追加するタイミングもバラバラで、先行する日本語版を追いかけるような形で英語版を運営していたんですが、蓋を開けてみたら我々が思っている以上に海外のユーザーさんは日本語版の方にも注目してくださっていたんです。SNSで「日本語版でこれが追加されたから英語版でもそろそろ……」という感じで議論されていたり。そこまで日本語版を意識してくださっているならということで、同時に運営をする方針に変えました。

ーーちなみに貴社では、日本国籍以外の方もスタッフとして働いていらっしゃるのでしょうか。

竹島:翻訳のスタッフだけじゃなく、エンジニアやデザイナーにも海外国籍の方がいらっしゃいます。職種にもよるんですが、採用に国籍は関係ありません。ただ日々の業務は日本語でやり取りをしているので、言語面でクリアしていればOK。海外の方でもとても活躍しているスタッフはいますし、彼らは海外では〇〇が人気で〇〇が売れているとか、私たちとは違った視点を持っているので、こちらとしてもすごくありがたいですし、とても刺激になっています。


インタビュー風景6

―アンテナを張りながらもプライベートは充実

ーー海外展開もですがゲーム内では他のゲームやアニメIPとのコラボイベントも開催していたり、それだけ色んなことにアンテナを張っている必要があるのかなと思います。

竹島:特にコラボはリリースよりもかなり前に動き出しているので、「このタイミングでこれをやったら面白いかな」という感じで予測を立てながら企画を練っていく必要があります。おっしゃる通り、常にアンテナを張り巡らせていなきゃいけないですし、狙い通り、お客様に喜んでいただけた時はやってよかったと思いますね。

ーーそんな中でスタッフの皆さんはどのようにオンオフを切り替えていらっしゃるのでしょうか。会社のホームページに掲載されている社員インタビューの中では「プライベートも充実できる」という声も挙がっていました。

竹島:私自身、意識的にオンとオフを切り替えているわけではないんですが、週2日はしっかり休むようにしています。他のスタッフも同様です。ただし、休日にトラブルや障害が発生したら対応する必要はありますし、どうしても週末に対応すべき業務があれば対応を行いますが、そのようなことがない限り土日と祝日はそれぞれ趣味や家族との時間に充てています。それもあってかご結婚されていたり、お子さんがいらっしゃる方も比較的多い方だと思いますね。

ーープライベートも仕事も両立できるのは大きな魅力ですね。ちなみにスタッフ同士が交流を深められる機会などもあるのでしょうか?

竹島:コロナ禍で我々も飲み会などは自粛していますが、会社として社内イベント自体は設けています。例えばみんながコスプレをして楽しむハロウィンイベントだったり、今年は感染予防の観点から中止になってしまったんですが、夏祭りなど社内イベントを行っています。また月に一度全社メンバーを集め、前月の全社状況を共有するオンライン会議があるのですが、その場では、新しく入社した方に簡単な自己紹介をしていただくなどしています。色々な制限がある状況ではありますが、可能な限りみんなの顔と名前が一致するよう努めています。我々はエンタメを届ける会社ですし、面白いものはみんなが楽しく仕事をしている環境でこそ生まれると思っているので、そのような場を設けるのも大事なことですよね。


インタビュー風景7

―今後も世界一遊ばれるゲームづくりを目指して

ーー今後の事業展開についてお聞かせください。

竹島:まず、『ラストクラウディア』をはじめとした我々が開発しているゲームを全世界のお客様に届けていくという点は継続して参ります。加えて詳細はまだお話しできませんが、ゲーム周辺の関連事業にも取り組んでいく予定ではあります。また現在はモバイルゲームを開発していますが、デバイスやプラットフォームにこだわっているわけではなく、私たちが作ったゲームをより多くのユーザーさんに遊んでもらうことが重要だと思っております。なので、もしもっと多くの方に遊んでいただけるプラットフォームなりデバイスがあれば、そこに対してゲームを提供するというスタンスでいます。

ーー最後にこの記事を見ている方にメッセージをよろしくお願いします。

竹島:私たちは共にゲームを開発し、お客様に届けるという形で一緒に戦ってくれる仲間を募集しています。我々は「世界一遊ばれるゲームを創る」というミッションを掲げているように、これからも日本だけではなく全世界に向けてゲームを提供していく所存です。ぜひSNSなどを通じて世界中のユーザーからリアクションが届く感動を一緒に味わってほしいですし、そこには何にも代えがたい驚きやワクワクがあると思います。愛情をもってゲームづくりに挑める方からのご応募をお待ちしております!

株式会社アイディス


ゲームの企画、開発、運営

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AVAILABLE JOBS
株式会社アイディスで現在募集中の求人情報

デザイナー系
株式会社アイディス
2Dモーションデザイナー

【正社員/契約社員】2Dデザイナー

この求人案件の募集は終了いたしました

・キャラクターデザイン、背景、アイテムなどのデザイン制作と監修
・2Dモーション、エフェクト等の演出制作と監修
・レイアウト、UIアニメ、ロゴやバナー等のUI/UX制作と監修
・担当業務の進行管理及び他セクションとの連携及び課題解決
・担当セクションの制作及び進行進捗の管理(リーダー候補)
※上記のどれかもしくは複数の業務を行っていただきます。

【使用ツール】
<必須>
・Unity
・Adobe Photoshop
・Adobe Illustrator
・CLIP STUDIO PAINT

<推奨>
・Spine
・EDGE2

エンジニア系
株式会社アイディス
Unityエンジニア

【正社員】サーバ-エンジニア

 

エンジニア系
株式会社アイディス
ゲームプログラマー

【正社員】リードエンジニア

【業務内容】
クライアント・サーバ問わず、ゲーム開発業務全般
 - クライアント:Unityやネイティブコードを使用したゲームの設計/開発/テスト/運営
 - サーバ:ゲームAPIの設計/開発/テスト/運営
メンバーのタスク管理
プロダクトでの採用技術の選定
設計、コードレビュー
リファクタリングや業務フローの改善
他セクション・外部スタッフとの調整
【得られる経験、知識】
メンバーをリードし、メンバーの出力を上げるよう行動し、セクションをまとめて開発・運用や問題解決にあたります。
メンバーや他部署と連携し自走、しメンバーをリードする力が必要です。
直近~長期のスケジュールの策定と調整、プログラムの設計、設計したものの共有、ドキュメント作成、PRのレビューアーとしてのスキルを磨いて頂きます。

クライアントエンジニア
チーム規模によりますが、開発・運用フェーズのさまざまな段階で、ご経験・強みに応じて、コア部分の開発、局所的・全体的のワークフローの整備、ツール開発、インゲームやUIレイヤーの実装などの開発業務を行います。

サーバーエンジニア
チーム規模によりますが、開発・運用フェーズのさまざまな段階で、ご経験・強みに応じて、コア部分の開発、局所的・全体的のワークフローの整備、ツール開発、API開発、DBの設計、負荷試験などの開発業務を行います。

【キャリアパス】
より深くプログラムを極めて行く場合:テクニカルエンジニア
→ これらが必要:開発全般の最低限の知識、極めて行きたい分野の知識量、極めて行きたい分野の周辺の知識などが必要です。

PJを超えて開発部全体をまとめていく場合:エンジニアマネージャー候補
→ これらが必要:開発全般の最低限の知識、小~中程度のチームをまとめた経験、スケジュールとクオリティを考え他部署とコンセンサスをとったって進行したなどが必要です。

※クライアント→サーバー、サーバー→クライアントのように横断してスキルを磨く事も可能です。

エンジニア系
株式会社アイディス
ゲームプログラマー

【正社員】クライアントエンジニア

【業務内容】
モバイル、家庭用、PCなどのゲームの設計/開発/テスト/運営
ツールの開発(運用、デバッグ、自動化ツールなど)
コードレビュー、リファクタリングなど最適化
【得られる経験、知識】
インゲーム(バトルなど)やアウトゲーム(周辺UI)など作成でき、マスターデーターの設計及びワークフロー(ツールやCIなど)をある程度出来るように目指します。またスケジュールに対する意識やコミュニケーションなども磨いて頂きます。

【キャリアパス】
その後のキャリアの流れは下記になります。
より深くプログラムを極めて行く場合:テクニカルエンジニア
→ これらが必要:開発全般の最低限の知識、極めて行きたい分野の知識量、極めて行きたい分野の周辺の知識などが必要です

チームをまとめ開発全体をリードしていく場合:リードエンジニア
→ これらが必要:開発全般の最低限の知識、スケジュールとクオリティを考え他部署とコンセンサスをとったって進行した経験などが必要です

PJを超えて開発部全体をまとめていく場合:エンジニアマネージャー候補
→ これらが必要:開発全般の最低限の知識、小~中程度のチームをまとめた経験、スケジュールとクオリティを考え他部署とコンセンサスをとったって進行したなどが必要です

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