株式会社モバイルファクトリー・インタビュー

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インタビュー風景メイン

ワークライフバランスとキャリアを両立。柔軟な働き方を「武器」に、長期成長プロダクトの次世代戦略を担う

株式会社モバイルファクトリー
川上氏 酒井氏

インタビュー風景1

―位置情報連動型ゲームを日本全国に展開

各アプリストアやWebブラウザ向けに提供されている位置情報連動型ゲームの開発・運営を主力事業とする株式会社モバイルファクトリー。なかでも全国9,000ヶ所以上ある駅を対象とした位置ゲーム「ステーションメモリーズ!(略称:駅メモ!)」(以下、「駅メモ!」)は、2025年6月に11周年を迎えたスマートフォンアプリゲームです。そんな「駅メモ!」でマネージャーを務める川上さんとプランナーの酒井さんに仕事でのやりがいや求められる人材像についてお話を伺いました。


ーーまずはこれまでのご経歴を教えてください。

川上:大学卒業後、2012年に新卒でモバイルファクトリーに入社しました。各種ゲームのプロジェクトでプランニングや運用、またブロックチェーン技術を用いたサービスの立ち上げなどを経験し、現在は「駅メモ!」チームで主にイベント領域でマネージャーを担当しています。

酒井:私は2020年に中途入社でモバイルファクトリーに入社して以来、「駅メモ!」チームにてプランナーを務めています。具体的には「駅メモ!」内に登場するキャラクター「でんこ」の設計を主軸に、さまざまな施策の企画や管理を行なっています。


ーー入社の決め手は何でしたか?

川上:私が入社を決めたのは、スマホがまだ普及していない時代に、ゲームやモバイルコンテンツ事業という新しい分野に果敢に挑戦している姿勢に惹かれたからです。荒波に揉まれながら自分を成長させたい、という強い思いがあったため、この環境で働くことを選びました。
また、モバファクのミッションである「わたしたちが創造するモノを通じて世界の人々をハッピーにすること」に深く共感したのも入社のきっかけです。特に「世界の人々」という言葉に魅力を感じたのは、大学で国際経営を学び、留学生と交流する中で、将来は日本だけでなく世界に向けたサービスに携わりたいと考えていたからです。

酒井:一番はモバイルファクトリーのコンテンツに魅力を感じたからです。もともと私はゲームが好きで、将来的には自分自身がゲームの楽しさを伝えていける側になりたいと考えていました。「駅メモ!」はゲームと聞いてイメージするものとは少し違っていて、ライフログアプリの要素もあわせ持っているコンテンツです。そのため、普段はゲームをあまりやらない方にも、その楽しさを知ってもらえるのではないかと思い、私もサービスに携わりたいと思いました。


インタビュー風景2

―ニッチで長く愛されるゲームに携わる仕事のやりがい

ーー普段仕事をする中でどのような瞬間にやりがいを感じますか?

川上:私の場合は新しい施策や機能をリリースして、SNSなどを通じてユーザーから「今回のイベント、面白い!」「こういう機能を待ってたんだよ」というようなポジティブな声をいただけた時にやりがいを感じますね。また位置情報連動型ゲームというニッチな領域に携われるのは弊社ならではの面白みですし、過去にはブロックチェーン事業など新しい分野にもリスクを恐れずにチャレンジし続ける環境も、常にワクワクしながら業務に取り組めるので、自身のやりがいとなっています。

酒井:川上さんと同じで、やはりユーザーからのポジティブな反応は嬉しいです。特に「駅メモ!」は位置情報連動型ゲームで、ユーザーが実際に足を運ぶことでプレイできるという点もポイントかなと思っています。普段はあまり足を運ばないところへのお出かけを推奨するデジタル版スタンプラリーイベントを定期的に開催していたり、ユーザーが「駅メモ!」のイベントを通じて訪れた場所の写真をSNSに投稿していたりと、実際の行動にも影響を与えているという点が他のソーシャルゲームとの違いであり、そこに大きなやりがいを感じています。


ーー「駅メモ!」は11周年を迎え、今もなお成長を続けています。このように長年愛されるサービスだからこそ、プランナーとして企画立案や仮説検証を行う上で、どのような「強み」や「面白さ」があるのでしょうか?

川上:「挑戦的な仮説検証がしやすい」点が最大の魅力です。11年間の運用で、膨大かつ質の高いユーザーデータが蓄積されています。そのため、新しい施策を打つ際も、精度の高いデータに基づいて効果予測を立てられますし、分析を行う際も信頼できる結果がすぐに得られます。
感覚や経験則だけでなく、「このデータがあるから、この施策は成功する可能性が高い」と自信を持ってチームをリードできます。データという強力な武器を手に、企画の成功確率を上げていけるのは、成熟したサービスならではの強みであり面白さですね。

酒井:「成功事例の引き出しが多い」ことが大きな強みです。長く続いているからこそ、「過去のあのイベントの、この要素がヒットした」「あの時の改善は、こういう理由で失敗した」といった知見が豊富にあります。
そのため、ゼロから企画を考えるだけでなく、「3年前の〇〇イベントの仕組みを、現代のユーザーに合わせてこうアレンジしたらどうだろう?」というように、過去の資産を応用して新しい企画を生み出すことができます。これにより、個人のアイデアだけに頼らず、チーム全体で再現性の高いヒットを狙える。これはプランナーにとって非常に恵まれた環境だと思います。


インタビュー風景3

―社員に求められる3つのバリュー

ーーこれまでのご経験の中で、最も達成感を得た瞬間やご自身の成長を感じたエピソードがあれば教えてください。

川上:かつて担当していたプロダクトで一部商材の売上が落ちてしまい、早期に改善を必要とする状況がありました。そこで他社の事例などを基に仮説立案を行い、プロダクトに反映した結果、数字が改善した時に大きな達成感を得るとともに、自分自身も一歩成長できたと感じました。

酒井:「駅メモ!」内の「でんこ」を設計する際にユーザーがネガティブに感じているであろう点を修正し、狙い通りにユーザーから良い反応が返ってきた時は嬉しかったですね。


ーーそうした成功や達成感に繋げるために、おふたりが日頃から意識していることはありますか?

川上:私が一番大事にしているのは“自責”です。仕事で失敗したり、課題にぶつかった時は、誰かや何かのせいにするのではなく、まずは「自分がどう変われるか」を考えるようにしています。加えて「他のメンバーに対して自分に何ができるか」という“利他”の精神も大事にしていますね。そうすると自然に周りのメンバーも利他行動を意識するようになり、協力体制が構築できるんです。

酒井:私は主体性のある行動を心がけています。日頃、新たな施策を検討する上で何かしらの課題にぶつかることが多いのですが、その課題を解決するために、まずは自分にできることを考えるようにしています。


ーー一緒に働いているメンバーはどういう方が多いと思われますか?また御社で働くにあたって、求められる力についても教えてください。

川上:弊社の人材バリューにある主体性・協調性・責任感の3つを持っているメンバーが多いです。指示待ちにならず、自ら考えて動ける人、任された仕事を途中で投げ出すことなく、もし上手くいかなかったとしても最後までやりきる人、年次関係なく相手を尊重し良いものをつくるために協力しあえる人が多いですし、そういう人が会社にも求められていると感じます。その中でもリーダーには、メンバーの得意なことと苦手なことを把握し、最適な役割を割り当ててチーム全体のパフォーマンスを最適化できる人が求められています。

酒井:私たちはチームで仕事をしているので、他のメンバーとしっかり連携することが重要だと思っています。そのためには、川上さんがおっしゃったように、主体性・協調性・責任感の3つは必須です。その上で、弊社は様々なキャリア支援を用意しているので、そういったものを活用してモチベーションを高く学んでいく姿勢が求められると思いますね。


インタビュー風景4

―会社の推しポイントは働きやすさと人間関係の良さ

ーーおふたりが思う会社の推しポイントを教えてください。

川上:モバファクにはキャリア育成の面で手厚いサポートがあります。例えば、業務に関連する資格の取得費用やセミナーの参加費を支援してくれたり、社内勉強会制度「シェアナレ!」があったりと、学びたい意欲に応えてくれる環境が整っています。上長との定期的な面談でキャリアの相談もできるので、将来を見据えながら働ける点も、すごく働きやすいと感じています。
また、人間関係の良さも弊社の大きな魅力です。コミュニケーション能力が高いメンバーが多く、どんなことにも親身になって相談に乗ってくれる方ばかりです。
働き方の面では、フレックスタイム制度を導入しており、かつ午前休・午後休のほか、1時間単位で休暇が取れたり、子供がいる社員に関しては子供の看護休暇が付与されています。

酒井:フレックスタイム制度に加えてフルリモートワークも導入されており、それぞれのライフスタイルに合わせて効率的に働けるところが個人的な推しポイントです。実際に、弊社の社員は日本全国様々な場所で暮らしていますし、仕事とプライベートのバランスも取りやすいと感じています。


ーープランナーのお仕事は他の職種の方とも頻繁にコミュニケーションを取ると思いますが、リモートワークでも問題なく行えていますか?

酒井:フルリモートワーク導入当初はコミュニケーション齟齬が生じることもありましたが、社員同士で仕組みづくりや工夫をしあうことで今では難しさを感じる瞬間はほとんどありません。例えば、Slackやドキュメントツールは所属以外のチームもオープンになっているので必要に応じて情報を拾いに行くことができますし、口頭で話した方が早い時は気軽に通話したり、メンションを遠慮してしまう場合も作業スレをたてて進捗を書いたり、質問専用の絵文字をつけておけば誰かが覗いて回答してくれるという場面も多々あります。その他にも一緒に作業通話を繋いでおくことで気軽に声掛けしあえるような通話部屋を設けたり、あえて仕事以外のトピックについてカジュアルに報告しあう定例を設けたりなど、メンバーの意見や提案で仕組みがつくられています。また、新メンバーが加わった際にはオンラインや可能であればリアルで懇親会を実施したり、定期的なチーム出社や全社イベントもあるのでリアルコミュニケーションをとる機会もあります。


インタビュー風景5

――「駅メモ!」をさらに長く、さらに多くの人に親しまれるコンテンツに成長させたい

ーーおふたりの今後の目標を教えてください。

川上:今年で「駅メモ!」は11周年を迎えましたが、ここで終わらせるのではなく、この先、10年、20年と長く続くプロダクトにしていきたいです。そのためにはユーザーが何度もプレイしても飽きずに楽しめるような施策を提供し続けていく必要があると思っています。また「駅メモ!」に限らず、自分自身が入社当初から国内外に広くサービスを届けることを目標としているので、日本だけでなく、世界中の人に利用してもらうプロダクトを展開したいと考えています。

酒井:今はまだ届いていない層にもアプローチをかけ、『お出かけするなら、「駅メモ!」が必須』というところまで、「駅メモ!」を親しみあるコンテンツとして成長させていければと思っております。そのために、私も新しい施策を考え、ユーザーにもっと楽しんでもらえるような体験を提供していきたいです。


ーーその上で、おふたりはどのような方と一緒に働きたいと思いますか?

川上:繰り返しになりますが、やはり責任感・協調性・主体性を持って働ける方と一緒に働きたいですね。もう一つは、他社のモバイルゲームをやり込んでいる方。それも単純にプレイするのではなく、「自分なら、ここをこう改善するのにな」という風に作り手の視点に立った遊び方ができると、プランナーの業務に役立てるのではないかと思います。

酒井:個人ではなくチームで仕事をしているという点を意識して働ける方ですと、こちらも仕事をしやすくてありがたいなと思います。能力的な面で言えば、プランナーは多職種と関わる仕事なので、コミュニケーション能力はもちろん、施策を提案する上で自分の考えをわかりやすく言語化できる能力がある方は活躍できるのではないでしょうか。


ーー御社は新卒入社の方が多いと聞きましたが、中途入社でも問題なくチームに馴染めますか?

川上:先ほどもお話した通り、弊社は協調性やコミュニケーション能力が高いメンバーが多く、皆さん中途・新卒関係なく何か困った時はサポートしてくれるので、新卒の割合が多いという点は特に気にされなくてもいいのではないかと思います。

酒井:私も中途入社ですが、他のメンバーとの間に壁を感じたことは一度もないですね。どの方も温かく迎え入れてくださいましたし、チーム内でも問題なくコミュニケーションを取れています。


―MESSAGE

ーー最後に転職希望者へのメッセージをお願いします。

川上:私自身は新卒入社で他社は経験していませんが、中途で入社したメンバーからは「モバイルファクトリーは本当に働きやすい」という話を聞いています。提案を推奨する文化があり、かつ上司も話を親身に聞いてくれるので、自主的に行動を起こしやすく、ひいてはやりがいを感じやすいのではないでしょうか。私自身も素晴らしい会社だと確信していますので、弊社に興味を持ってくださった方がいましたら、まずは気軽にエントリーしていただけると嬉しいです!

酒井:私はこれまで数社経験していますが、その中でも弊社の仕事はやりがいが大きく、また働きやすい環境も整っていると思います。もし少しでも弊社に興味を持ってくださった方や、チャレンジングな環境で今よりも成長したいと考えている方がいましたら、ぜひご応募していただければと思います。

株式会社モバイルファクトリー


モバイルゲーム事業(位置ゲーム)、コンテンツ事業

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ゲームプログラマー

26新卒エンジニア

エンジニアとして、プロダクトの開発をしていただきます。
プロダクト開発では、個々の得意分野や挑戦したい領域に応じてフロントエンドからバックエンドまでフルスタックにアプリケーションの実装・設計に携わっていただきます。
また、エンジニアだけではなく、デザイナー、プロダクトマネージャーなど職種を越えて協力しながら、サービスの改善や開発に取り組んでいただきます。

具体的な業務
既存・新規事業の企画、開発、運用全般
App Store、Google Playなどで提供しているモバイルゲームの企画、開発、運用全般
Webサービスの企画、開発、運用 など
効率的に開発を進めるために、当社ではプロジェクトごとにプランナーやWebデザイナーを含む少数チームを編成し、コードレビュー、テストファーストなど、アジャイル開発のさまざまな手法を取り入れています。
また、若手の裁量も高く1~2年目の若手でも積極的に手をあげれば、責任ある仕事に関わることも。
実際に1年目から新規事業でチームの中心として活躍するメンバーや、2年目からテックリードやスクラムマスターとしてチームを引っ張るメンバーが複数います。

求人写真

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ゲームプランナー

ゲームプランナー

職務内容
プランナーは周囲を巻き込みながらあなたの企画をカタチにしていくお仕事です。
具体的には、サービスのデータを分析→仮説検証を行いイベントの企画や施策の改善に繋げ、エンジニアやクリエイターと協力し、プロジェクトをリードしていただきます。
担当コンテンツは様々ですが、位置情報を活用した独自性あるゲームコンテンツは、体験型エンターテイメントとして人気を博し、地方創生にも貢献しています。
業務イメージ
以下のインタビューをご参考ください。
https://recruit.mobilefactory.jp/interview/
応募資格
必須条件
Webサービスまたはアプリにおける企画立案から進行管理など運用全体のご経験
エンジニアやデザイナーなどの職種と連携して業務をしたご経験
ゲーム業界でのご経験
データ分析のご経験
イベント設計やレベルデザインのご経験
求める人物像
全職種共通の求める人物像はこちらをチェック
参考記事
以下、業務内容やカルチャーがわかる記事です。
会社ピッチ資料
5分ちょっとでわかるモバファク ~2025年6月版~
人材育成方針のもと、若手社員・女性管理職も含めて、組織の活性化と事業の成長を続けていきます。
業務内容補足
雇入れ直後:上記参照
変更の範囲:当社における各種業務全般

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