求人ID: 30580
業務内容
情報システム部の中で、運用および業務改善をメインとしたポジションです。
1)従業員対象のITヘルプデスク業務
不具合等のトラブルシューティング、問い合わせ対応、進捗管理等。
※在宅勤務併用のため、問い合わせは基本的にチャットツールのSlackで対応します。
※対応がマニュアル化されていない案件や個別対応が必要な案件発生時には、解決方法を調べたり、他メンバーに確認しながら進めていただくことになります。
2)入社・退社・異動に伴うIT対応業務
PCセットアップ、アプリケーションのアカウント発行、権限設定等。
※重量のあるデスクトップPC等を取り扱います。
※基本手順に関わるマニュアルは整備されていますが、アップデートや業務要件変更時には改定もご対応いただきます。
3)機材及びソフトウェア資産の管理・棚卸・購買業務
必要な機材やソフトウェアの購入、在庫管理を行います。
※社外ベンダーと見積もり取得、発注等メールのやり取りが発生します。
4)マニュアル等の資料作成・整理
業務に際して随時アップデートを行います。
※スキルに応じ、GAS等を活用した業務効率化にも取り組んでいただく可能性があります。
5)業者対応・備品等のオフィス管理業務
総務チームの管理業務サポートを行います。
※就業直後は慣れていただくため原則オフィスに出社いただきます。基本業務習得後は希望に応じて、週1-2回程度在宅勤務も可能です。
※ご経験、スキルに応じて上記の業務割合は変動します。
業務内容
以下の業務内容からご経験や適性に応じて、複数領域をお任せいたします。
・採用システムを使用しての応募受付および選考設定・日程調整・採用レポート作成
・候補者との面談や面接
・採用広報業務(素材の確保、文章のライティング、Webサイトの更新など)
・入社手続きや勤怠締め業務のサポート
・契約・派遣社員や開発パートナー会社の契約関連業務(契約書作成や更新確認など)
・派遣会社や開発パートナー会社の請求管理(月次請求書の確認や予実管理など)
利用ツール
・Google Workspace
・Slack
・オンラインMTGツール(Meet、Zoom)
・HRMOS
・KING OF TIME
業務内容
【概要】
新規3Dゲーム開発プロジェクトのグラフィックエンジニアメンバーを募集します。
現在はチーム自体を組成している最中で、メンバーも日々学びながら開発に取り組んでいます。
グラフィックスエンジニアとしての豊富な経験をお持ちの方はもちろん、「このプロジェクトと共に、スペシャリストとしてのキャリアを切り拓きたい」という熱意ある方の応募も歓迎します!
「プロジェクトのルック」「性能面での手触り感」というコア部分に対し、あなたの技術を発揮してください!
【想定業務】
プロジェクト固有のグラフィックパイプラインの改修・保守
HLSLを用いた各種グラフィック表現の追加改修・シェーダーの保守(特にキャラクター・背景表現が多め)
コミュニケーションや上記機能開発に関するドキュメンテーション(3D、クライアントセクション)
グラフィック・3Dアセットにおけるプロファイリング・パフォーマンスチューニング、不具合調査・修正
グラフィック・3Dアセットにおけるコンテンツ制御繋ぎ込み
グラフィック技術に関連する知見の共有・チームビルディング
※開発フェーズ応じて職務内容の比重はシフトします
開発初期フェーズ:グラフィックパイプラインやシェーダーの改修作業が多い
開発中盤・終盤フェーズ:パフォーマンスチューニングの対応作業が多い想定
やりがい・魅力
本ポジションの魅力
新設チームということもあり、表現の要となるグラフィックパイプラインやHLSLの改修・実装お任せします。 「既存のエンジン設定をそのまま使う」のではなく、キャラクターの質感や背景の空気感に合わせてシェーダーを自ら叩き、このプロジェクトに最適な「独自の美しさ」を定義できる。エンジニアとしての技術が、そのまま画面のクオリティに直結する。これこそが、GEにとって最大の魅力ではないでしょうか。
技術を「共通言語」としてチームを強くする実感
現在、チームは「学びながら作る」という非常に柔軟で吸収力の高いフェーズにあります。 あなたが持つグラフィックの知見をドキュメントに落としたり、勉強会で共有したりすることで、デザイナーや他のエンジニアの視座が目に見えて上がっていくはずです。「一人のスペシャリスト」としてだけでなく、「チームの技術的支柱」として成長を加速させる。そのプロセスは、単なる実装作業以上の達成感を与えてくれるはずです。
初期の「新機能を実装し、ルックを追い求める楽しさ」から、中盤以降の「1msを削り出すパフォーマンスチューニングの奥深さ」まで。 プロジェクトのライフサイクルに合わせて、グラフィックエンジニアとして必要な全てのスキルをフル活用する場面があります。「作りっぱなし」ではなく、最後の最後まで手触り感と性能に責任を持つ。そんな、エンジニアとしての誠実なモノづくりが可能です。
技術スタック
開発言語: HLSL、C#
ゲームエンジン:Unity6 (URP17/RenderGraph)
IDE: Rider、VisualStudioCodeなど(好きなツールを選べます)
バージョン管理: Git、GitHub、 AWS CodeCommit
応募要件
必須要件
以下1.と2.のいずれかの条件に合致すること。
1.ゲームエンジン(Unity / Unreal Engine等)を用いた実務経験(3年以上)
2.グラフィックスエンジニアとしての実務経験(1年以上)
歓迎要件
技術的に難しい課題に対しても粘り強く取り組む思考体力
シェーダーを用いたグラフィック表現の実装経験(コードベース・ノードベースいずれも可)
ゲーム仕様を加味したグラフィックパイプラインの策定・各パスの構築経験、およびURP/HDRPのカスタマイズ経験
ランタイム上でのパフォーマンスチェック、特にグラフィックや3Dアセットに起因する問題のチューニング経験
数学・物理学・アルゴリズムに対する興味・知識
DirectX、Vulkan、MetalいずかのGraphicsAPIの知識
プロファイリングツールを用いたGPU、CPU、メモリのデバッグスキル
※上記ご経験があれば、歓迎いたします
参考情報
【職務内容】
エンジニアとして、プロダクトの開発を担当します。
プロダクト開発では、個々の得意分野や挑戦したい領域に応じてフロントエンドからバックエンドまでフルスタックにアプリケーションの実装・設計に関わります。
また、エンジニアだけではなく、デザイナー、プロダクトマネージャーなど職種を越えて協力しながら、サービスの改善や開発に取り組みます。
【具体的な業務】
・既存・新規事業の企画、開発、運用全般
・App Store、Google Playなどで提供しているモバイルゲームの企画、開発、運用全般
・Webサービスの企画、開発、運用 など
効率的に開発を進めるために、当社ではプロジェクトごとにプランナーやWebデザイナーを含む少数チームを編成し、コードレビュー、テストファーストなど、アジャイル開発のさまざまな手法を取り入れています。
また、若手の裁量も高く1~2年目の若手でも積極的に手をあげれば、責任ある仕事に関わることも可能です。
実際に1年目から新規事業でチームの中心として活躍するメンバーや、2年目からテックリードやスクラムマスターとしてチームを引っ張るメンバーが複数います。
【活躍するエンジニアの共通点 / こんな方にオススメ】
技術に触れることが好き
・プログラミングが大好き
・日々新しい技術をインプットしていくことが好き
・幅広く技術に触れていくことが好き
・フロント/バックエンド関わらず広く学んでいきたい
・フルスタックエンジニアを目指している
・勉強会等で情報を共有するのが好き
・技術を極め、技術力でチームを牽引していきたいと考えている
・技術力のあるエンジニアに囲まれたい
・競技プログラミングやっている人、アプリを普段から作ってる人に囲まれたい。技術的議論をしたい
・ずっとプレイヤーでいたいと考えている
チームワークが好き
・エンジニアの組織づくりに積極的
・チームで目標に向かって成果を出すのが好き
ものづくりが好き
・エンジニア以外の職種とも連携しプロダクトを作るのが好き
・プロダクトの企画から携わり、プロダクトを成長させたいと考えている
・自分が作ったサービスで人の役に立ちたいと考えている
・人を楽しませるコンテンツを作りたい
・ゲームも好きだが、こだわりはない
・新しい価値体験を与えられるのであればなんでも
【入社後の研修】
・配属前(2025年実績)
・約2週間、ビジネスマナー等の基礎的な研修や、会社やサービスについて理解を深める新人研修を行います。
・その後、1ヶ月〜2ヶ月程度で開発研修を実施します。
・配属後(2025年実績)
・新人研修後、それぞれのサービスに配属され、実際にサービスの開発に携わっていただきます。
・メンター制度や1on1の実施などの仕組みを整えているため、先輩社員や上長から手厚いフォローを受けることができ、安心して働くことができます。
・新卒1、2年目の社員を対象にした新卒同期勉強会を月に2度開催しており、同期同士で切磋琢磨できる環境が整っています。
【支給マシン】
MacBook Pro
【参考記事】
以下、業務内容やカルチャーがわかる記事です。
・5分ちょっとでわかるモバファク 〜2025年6月版〜
https://corpcomn.mobilefactory.jp/archives/8194/
・モバファクのエンジニアに業務内容と失敗談を聞いてみた〜エンジニア パネルディスカッション〜
https://corpcomn.mobilefactory.jp/archives/5689/
・モバファクに入社したらどんなキャリアを歩めるの?~エンジニア編~
https://corpcomn.mobilefactory.jp/archives/5272/
【技術スタック】
モバイルゲーム事業、モバイルコンテンツ事業
・サーバサイド
・プログラミング言語:Perl
・フレームワーク:Amon2
・テストフレームワーク:Test::Spec, Test::More
・その他:Aniki, Teng, perlcritic
・フロントエンド
・プログラミング言語: TypeScript, JavaScript
・フレームワーク: Vue
・テストフレームワーク: Vitest, Jest
・その他: Vite, Babel, ESLint, Pinia, Prettier, SCSS, Webpack
・ネイティブアプリケーション
・プログラミング言語: Swift, Kotlin, Dart, Java
・フレームワーク: Ktor, Flutter
・テストフレームワーク: JUnit
・その他: Cocoapods, Jetpack, Kotlin Coroutines, RxJava, RxSwift
・コンピューティング
・Amazon EC2(Ubuntu)
・AWS Lambda
・データストア
・Amazon Aurora MySQL
・Amazon ElastiCache(Redis/Memcached)
・CDN
・Amazon CloudFront
・インフラストラクチャ
・プログラミング言語: Python
・AWS: API Gateway, EC2, ELB, GuardDuty, Lambda, Route 53, S3, Systems Manager, Secrets Manager
・GCP: Cloud Pub/Sub, Firebase
・CI
・Code Build
・GitHub Actions
・Jenkins
・モニタリング
・Amazon CloudWatch
・Amazon Athena
・Firebase Crashlytics
・Mackerel
・アナリティクス
・DOMO
・Google Analytics
・Adjust
・環境構築
・Terraform
・Ansible
・業務・開発ツール
・バージョン管理:GitHub Enterprise
・タスク管理:Backlog
・コラボレーション/ホワイトボード: FigJam
・ドキュメント:DocBase, Google Workspace
・AI:GitHub Copilot, ChatGPT
【開発手法・開発ジャンル】
・開発手法
・プロジェクトごとに選択、スクラム開発、ペアプロ、チケット駆動開発
・開発ジャンル
・スマホアプリ、ソーシャルゲーム、モバイルサイトなどの、自社サービス開発及びインフラ運用
【業務内容補足】
雇入れ直後:上記参照
変更の範囲:当社における各種業務全般