※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります
日本一ソフトウェアは7月30日、『ほの暮しの庭』をリリースした。対応プラットフォームはPS5/Nintendo Switch/Nintendo Switch 2/PC(Windows/Steam)。
『ほの暮しの庭』は、『夜廻』シリーズのスタッフによる、人里離れた集落で過ごす生活シミュレーションゲームだ。本作の舞台となる彼ヶ津(かがつ)村は、四季折々の姿を見せる山奥の小さな村。本作の主人公は、そんな彼ヶ津村で新たな暮らしを始めることになる。広大な庭で野菜を育てたり、畜産に励んだり、狩猟や釣りに興じたりなど、ほのぼのとした田舎暮らしを繰り広げるのだ。
一方で彼ヶ津村には、「午後11時以降の外出禁止」「失ったものを探すな」など奇妙な掟が存在。夜になると怪異が徘徊するなど、不気味な秘密も隠されていた。本作では、怪異や掟にまつわる謎を抱えた因習村での生活が描かれる。なお本作は、記事執筆時点でSteamのユーザーレビュー約650件中91%の好評を得てステータス「非常に好評」を獲得。売上も25万本を突破しており、ユーザーから高い評価を得るとともに、好調な売れ行きを見せている。
このたび弊誌は、そんな本作の企画・ゲームデザインを担当した日本一ソフトウェアの溝上侑氏と、開発責任者を務める勝又美桜氏にインタビューを実施。本作の開発秘話やユーザーからの反響など、興味深いお話の数々をうかがったので、前後編に分けてその模様をお届けしたい。本稿は前編にあたり、作品のネタバレを避けた内容となっている。プレイ中の方や未プレイの方も安心して読み進めてほしい。
――まずは自己紹介をお願いいたします。
溝上侑氏(以下、溝上氏):
『ほの暮しの庭』にてディレクターを務めました、溝上侑と申します。本作ではシナリオや企画、原案の部分を担当しています。
勝又美桜氏(以下、勝又氏):
『ほの暮しの庭』にてプロデューサーを務めました、勝又美桜と申します。主に進行管理を担当していました。また、もともと私がデザイナーということもあり、一部デザインの監修もおこなっています。そのほか、全体的なゲームバランスや、実際に遊んだ時の手触りがいいものになっているか、といった点も確認していました。
溝上氏:
補足すると、私はこれまで、かなり尖ったゲームを一人でディレクションすることが多かったんです。ただ、今回は勝又と一緒に開発を進めることになり、一般的なプロデューサーの役割というよりも、客観的な視点からゲームを見て、意見を出してもらう形を取りました。私が普段なら思い切り尖らせてしまうような部分を、彼女が少し丸くしたり、全体のバランスを整えたりしてくれたと思います。
勝又氏:
私自身、農場シミュレーションゲームが好きでよくプレイしているので、プレイヤーがどこまでなら受け入れられて、どこからストレスや抵抗感を抱いてしまうのか、といったラインの判断をしていました。
――本作は、現時点(2026年9月末時点)で国内累計25万本を突破しています。当初はどのくらいの販売本数を想定していたのでしょうか。
勝又氏:
最初の発案段階では、7万本くらい売れたらいいなと思っていました。あわよくば10万本まで届いたらすごいよね、という感覚で。
溝上氏:
プロモーションを始めたのは発売の約1年前なのですが、初報の段階からかなり好反応をいただいていました。パッケージ版の初回生産も6万本ほどに達していたので、その時点で「これは目標に届きそうだな」という感触はありました。ただ、その後も想定以上に売れ行きが伸びたんです。初動の反響も、発売後の売上の伸びも大きく、私たちとしても驚いています。
勝又氏:
本作は完全新作ということもあって、購入するかどうか様子を見ていた方も一定数いたと思うんです。でも、実際に遊んだ方がかなり好意的な発信をしてくださったので、「じゃあ買ってみようかな」と手に取ってくださる方も多く見かけましたね。
――この数字は、開発チームにとっても嬉しい結果ですか?
溝上氏:
そうですね。ゲームを開発していて、ここまで想定以上に売上が伸びることはなかなかないので、開発チームのメンバーも喜んでいますし、士気もすごく上がっています。今もアップデートの開発作業に取り組んでいるのですが、「これも直そう、あれも直そう」という感じで、チーム全体のやる気が高まっているのを感じます・・・
続きはこちら『AUTOMATON』 国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディア
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/honogura-20261026-475678/