※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります
『ソニック』シリーズは今年、誕生から35周年を迎えた。「東京ゲームショウ2026」にもセガブース内に同シリーズに関連した出展がおこなわれ、『ソニックレーシング クロスワールド』や『SONIC PICO PARK』の試遊のほか、35周年を記念したライブが開催された。
『ソニック』シリーズはセガを代表する看板タイトルのひとつだ。1991年にメガドライブ向けにシリーズ第1弾となる『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』を発売。以来、さまざまなかたちでシリーズが展開され、35周年を迎える2026年の1月時点でシリーズ累計本数は17.7億本を突破。過去から現在までセガの顔であるソニックは、今ではゲームだけではなくアニメや映画など、幅広いジャンルで活躍を見せている。
弊誌は「東京ゲームショウ2026」の会場にて、『ソニック』シリーズの総合プロデューサーを務める飯塚隆氏にインタビューを実施した。同氏の最近の活動やマルチメディア化によるIP全体への影響、『ソニックレーシング クロスワールド』のシーズンパス販売の経緯などについて話を訊いた。
世界中にますます広がるソニックの活躍
――飯塚さんは『ソニック』シリーズのプロデューサーとして今や顔のような存在ですが、長くシリーズに携わる中で現在はどのようなかたちでクリエイティブに関わっていらっしゃいますか。
飯塚隆(以下、飯塚)氏:
もちろんいろいろなことに取り組んでいますが、私自身、本業はゲーム屋さんなのでやっぱり『ソニック』の新作ゲームにおもに注力していることは変わっていません。なので『ソニックレーシング クロスワールド』はもちろん、『SONIC PICO PARK』も全面的に見ています。あとは当然まだ言えない新作タイトルも手がけていますので、やっぱりメインはゲームですね。ただ、私の仕事時間の中ではゲーム開発の割合が少なくなっているのも事実でして……(笑)
映画もそうですし、Netflixで配信予定のキッズ向けアニメなどの発表もあって、『ソニック』シリーズに関わる商品群が増えていて、そういったところまで全部チェックをしています。そういった意味ではゲーム制作以外の仕事が増えているというのが現状ですね。
――ゲーム制作以外の仕事が増えたのは、飯塚さんにとって正直嬉しいですか。それとも寂しいですか。
飯塚氏:
ゲーム以外の仕事が増えるというのは、それだけ『ソニック』シリーズのブランド力が上がって皆さんと一緒に仕事ができる機会が増えたっていうことなので、それは良いことなんです。でも、1日一切ゲーム開発の仕事をしなかった日は、ちょっと落ち込みますね(笑)
――飯塚さんがマルチメディア展開を監修するときは、どういったところに指摘をされる傾向がありますか。
飯塚氏:
たとえば映画であればパラマウント・ピクチャーズが制作していて、100%セガの責任ということで動いているプロジェクトではないんですね。そういったものに関しては、ストーリーの良し悪しとかそういった部分には口を出さないようにしています。私はあくまでもソニックはこういう行動をしないはずとか、キャラクターのデザインはこうあるべきとか、ソニックのキャラクター性を保つためのアドバイスをしている感じですね。
――ライセンス管理者に近いようなお仕事ですね。
飯塚氏:
そうなりますね。ただ、フォーマットがないものなので、ライセンス部署っていうのはガイドラインがあって、ガイドラインに従って指示をするんです。でも、私のやっている仕事はガイドラインがないんです。新作の映画とかアニメだと元になるものがないんですよ。そういったところで、私が介入する余地があるという感じです。
――生けるガイドラインということですね。飯塚さんは35周年を迎えた『ソニック』シリーズの歴史を長く見ていますが、これまでにどういう時期があったと思いますか。
飯塚氏:
『ソニック』シリーズのゲームの話をすると、まず『ソニック・ザ・ヘッジホッグ』が誕生した1991年から1997年ぐらいまでの間が『ソニック』シリーズのクラシック期です。
次に『ソニックアドベンチャー』が1998年に誕生して、そこからソニックが新しく3Dで動き出して喋ってという、新しいソニックとして進化し始めたセカンドジェネレーションになりますね。
さらにもうひとつ区切るとしたら映画が公開した頃ですね。2020年に公開されて、それが世界中でヒットさせていただけたおかげで、『ソニック』フランチャイズが飛躍的に伸びて、映画も今は4作目まで予定していますので、そういった意味では2020年から『ソニック』ブランドが膨らんだ新しいジェネレーションが始まったんだなと感じています・・・
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