※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります
コーエーテクモゲームスのガストは、6月9日、『カリアのアトリエ』を発表した。対応プラットフォームはPlayStation 5/XBOX Series X|S/Nintendo Switch 2/PC(
Steam)。発売時期は2027年初頭。
『カリアのアトリエ』は、「アトリエ」シリーズ新作だ。舞台となるのは『ユミアのアトリエ』の2年後の世界。主人公であるカリアは、記憶を失った冒険者だ。アラディス大陸は大地のマナが減少する「マナ枯れ」という問題に見舞われていた。そんな中カリアが、錬金術と出会うことで物語が大きく動いていく。
本作においては、買い切りゲームならでは体験を模索しているという。本作のプロデューサーである細井順三氏と、ディレクターの福井大暉氏に話を訊いた。
『アトリエ』新作の内容に焦点を当てたインタビューは
こちらから読んでほしい。
話者紹介:
細井 順三(以下、細井)氏
『カリアのアトリエ』のプロデューサーを務める。『リディー&スールのアトリエ~不思議な絵画の錬金術士~』以降、前作『ユミアのアトリエ ~追憶の錬金術士と幻創の地~』含め、「アトリエ」シリーズのプロデューサーを担当。
福井 大暉(以下、福井)氏
『ライザのアトリエ3 ~終わりの錬金術士と秘密の鍵~』から、前作『ユミアのアトリエ』を含め、リードプランナーを担当。『カリアのアトリエ』では、ディレクターを務める。
『カリアのアトリエ』デビュートレーラー
――少し不思議な質問をさせてください。ガストは、他の作品をゲーム開発の参考にすることはありますか。
福井氏:
もちろん、他社の作品はかなり参考にしています。具体的には、『Valheim』や『サブノーティカ』のように、リソースを集めて管理してクラフトするようなゲームは特にいろいろと遊んで参考にしています。発売されたゲームはとりあえず一通り触ってみて、良い設計や参考にできる考え方がないかをチーム内で分析し、それを「アトリエ」らしい体験に落とし込めないかを常に考えています。
――今挙がったタイトルは、サバイバル的な要素も大きい作品です。クラフトなどのシステムを参考にする感じでしょうか。
福井氏:
『Valheim』や『サブノーティカ』は新たなバイオームに到達したときに、景色だけでなく採集物も増えたり、できることの幅が広がったりと遊びが拡張していきます。このあたりは『ユミア』では十分に表現できなかったので、『カリア』では新しい地方に入ったときに今までできなかったことができるようにしたく、こういったクラフト系のゲームが参考になると考えました。
細井氏:
私も『Valheim』は意識していましたが、最近は『Tides of Tomorrow』やカプコンさんのゲームが素晴らしいと思っています。『プラグマタ』をプレイして思ったのは、やはりカプコンさんはキャラクターの作り方がすごくうまくて。アプローチもストーリーも含めて、クリエイティビティが素晴らしいなと感じています。
――他社サービスや製品を参考にしつつ切磋琢磨するというのは、日本ではあまりそういうことを表立っては言わないようにするという空気がありますよね。こういうゲームの事例研究というのは、言わないだけで以前からもされていましたか。
細井氏:
私は海外のゲームが昔から好きでよく参考にしていました。近年の大型運営型ゲームでは、欧米のゲームデザインを取り入れつつ、キャラクター表現や運営面で独自の強みを打ち出している作品も多いと感じています。そうした事例から学べる部分は多いです。
我々の作品にも似ている部分があって、これまで以上にゲーム体験の価値やアイデアで勝負する必要があると考えています。日本のタイトルはもちろん、海外やインディータイトルもよく見て、それらを踏まえたうえでいかに自分達らしさを表現するかを大切にしています。ただ自分たちらしさだけしかないと、これから厳しくなっていくのではないかとも感じています。
『ライザ』では、同じ主人公で3作品を描くことでキャラクターの魅力を深く届けることができました。一方で、シリーズを重ねる中で、ゲーム体験として新しい驚きをどう提供していくかは重要な課題だと痛感しました。その際に、これまで以上に絵やルックに頼るのではなく、システムとしてのゲーム体験で勝負しないといけないと改めて感じました・・・
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