※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります
ゲームクリエイターの高大輔氏は2026年1月、株式会社Impachiを
設立した。同氏は、グリーの『アナザーエデン 時空を超える猫』初期のプロデューサーを務めたほか、スクウェア・エニックスにて『ハーヴェステラ』のプロデューサーを務めた人物。それぞれの作品でストーリー展開を含めたユニークなアプローチを仕掛けておりクリエイターとして定評がある。
このたび弊誌は、会社設立に関する一報をいただき、代表を務める高大輔氏にインタビューを敢行した。改めて同氏のキャリアを振り返っていただきつつ、前職の退職から2年間に何をしていたのか、Impachiとはどんな会社なのか、そしてゲームを作っているのか、気になることに答えていただいた。その模様をお届けする。
空白の2年間はインプット期間
――自己紹介をお願いします。
高大輔(以下、高)氏:
高大輔です。年齢は……、若く見られるのであえて言わない方がいいですかね。
――(笑)たしかにお若く見えますよね。
高氏:
なので、秘密にしておきます(笑)キャリアとしてはWebエンジニアを12年ぐらいやって、その頃にWebの技術とゲームが合わさったモバイルゲームが誕生したんですね。mixiのゲームがちょうどオープンしたてのときに、今までの自分のWebの技術と、自分が好きなゲームが合体した素晴らしい環境だなということで、ゲーム業界にクラスチェンジしました。
その後は株式会社gumiに入社し、セガに転職して『ぷよぷよ!!クエスト』のプロデューサーをし、さらにはグリーのWright Flyer Studiosで『アナザーエデン 時空を超える猫』のプロデューサー兼ディレクターをやり、その後にスクウェア・エニックスへ転職して『ハーヴェステラ』のプロデューサーを務めることになりました。最終的にスクウェア・エニックスには6年在籍して『ハーヴェステラ』しかリリースできませんでしたが、ゲームクリエイターとしてのキャリアの中では一番長いものとなりました。
――いろんな作品を手がけられてきました。
高氏:
ただ、『ハーヴェステラ』のリリースした頃、日本のゲーム業界全体が突然苦しくなったんです。
――はい。
高氏:
非常に高い需要があったコロナ禍が明けて、突然苦しくなったんです。その要因はいくつかあると思っていて、開発費が高騰していること、開発スケジュールがどんどん長くなっていること、あとはゲームが供給過多になったこととか、それらもあって、新作ゲームを作ること自体がかなりリスクがあるという状況になってしまいました。
かつ大手ゲーム会社だと、それぞれの会社で大きなIPがあって、ちゃんとそれも売っていかなければいけない状況の中、私の得意としているミドルゾーンの新規IPが業界の雰囲気としてなかなか作りにくくなったところがあって、結果的に会社を発展的解消というかたちで円満退職することになりました。人生で一番の円満退職でした。
――その後、高さんはどのような活動をされていたんでしょうか。
高氏:
ゲームをしました。サラリーマン時代はあまり時間が取れなくて最新のゲーム事情を追えていなかったこともあり、インディーゲームはかなりプレイしましたね。
――退職後はインプット期間に入ったと。
高氏:
やっぱり業務に集中しているとなかなかゲームをプレイできないというか……、ゲームをやりだすと本当に止まらないんです。1日の24時間のうち18時間くらいプレイするとか、そういうことをやってしまうのでちょっと抑えていたんですけど、退職後はもう好きなことをどんどんやろうと思って、インディーゲームをとにかくやりましたね。
――トレンドのキャッチアップは重要ですよね。
高氏:
ゲームを作って仕事にしていますが、やっぱりゲームをプレイするのも当然好きなんです。なので、インプットでもありつつ、ストレスのアウトプットでもありますね。
――ちなみに、どんなゲームをプレイされましたか。特に印象に残ったタイトルはありますか。
高氏:
インディーゲームで1000時間以上遊んだゲームでいうと『Against the Storm』ですね。あのゲームは本当に素晴らしいゲームだなと思って感動しましたね。メカニクス部分もそうですが、しっかりと作られた世界観を全体的にまぶしているというか、構成しているのが本当に素晴らしいです。
メカニクスだけでも勝負できるゲームだと思うんですが、ちゃんとキャラクターや世界観、雰囲気、グラフィックのテイストもそうですし、すべての完成度が高くて、インディーゲームでここまでちゃんと作ることができるスタジオがあるんだなぁと思って、本当にびっくりしましたね。
――個人的に高さんはストーリー重視のクリエイターというイメージがあったので、メカニクスをしっかり見られているのは少し意外でした。
高氏:
ほかに挙げると『Slay the Spire』ですが、これはメカニクスが素晴らしいのはもちろん、バランスが本当に神懸っていると思いますね。このゲームが評価されたのはメカニクスの面白さは当然ですが、自分はとにかくバランスだと思うんですよ。
リプレイ性があって、しかもランダムだけど、その中でもそれぞれのカードにちゃんと生きていける道が残されていて、上手いプレイヤーだったら酷いドロー、酷いピックでも何とかなるかもしれないという可能性が0.1%は残っているという、その残し方が本当に素晴らしいですね。
――ちなみに『Slay the Spire』はどれぐらい遊ばれたんですか。
高氏:
1000時間ぐらい遊びました。『Slay the Spire 2』ももちろん遊んでいて、一応すべてのキャラクターでアセンション10まで到達しています。
あと衝撃を受けた作品だと、『Inscryption』。クリアして評価に悩みましたが、Act1が面白過ぎましたね。ただ、そのせいで評価がぐちゃぐちゃになっていると思います。
――面白かったけど、どう面白かったのか表現するのが非常に難しいゲームですよね。
高氏:
すごくしっかりした出来なんだけど、しっかりしていない部分もあって、逆にそのバランスの悪さがインディーゲームの良さでもあるのかなという気がします・・・
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