※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります
株式会社xeen(ジーン)は3月20日と21日、インディーゲームイベント「TOKYO INDIE GAMES SUMMIT 2026」(以下、TIGS)に出展。同社の若手クリエイターチャレンジプロジェクト「じ~んず」のもと、社員たちが制作した作品を試遊展示した。本稿では、数多くの開発実績を誇るxeenが取り組む「じ~んず」の正体を、同社のキーマンたちに訊いた。また、
別記事では実際にそれらをプレイして感じた意外な手応えをレポートしている。
xeenは、大阪に拠点を構えるゲームデベロッパーだ。アーケードゲーム開発のほか、『ロマンシング サガ2 リベンジオブザセブン』など名だたるタイトルの開発に協力してきた。デベロッパーとして実力と実績を積み重ねてきたxeenが今回、新たに始動したプロジェクトが「じ~んず」だ。
「じ~んず」はインディーゲームレーベルであり、同社の若手クリエイターを対象としたチャレンジプロジェクトだという。新人社員を中心に、「繰り返し楽しめるプリミティブなゲーム」をコンセプトとして開発。若手メンバーの主体性や、会社全体の開発力・プロジェクト推進力の強化などが狙いとのこと。一方で「若手と言い張ればベテランも参加可」とされていたり、開発タイトルの試遊の機会も今回がほぼ初だったりと実情はベールに包まれていた。
今回のTIGSで「じ~んず」は、4タイトルを出展。そのうち3タイトルを実際に試遊してみたところ、実績豊かなxeenらしい、「繰り返し楽しめるプリミティブなゲーム」とのコンセプトに恥じない確かなクオリティのゲーム体験を楽しむことができた。しかし、このプロジェクトの実態はなんなのか、なぜ「小規模ゲーム作り」を始めたのか。xeenにて本プロジェクトに携わる取締役・開発本部長の秋山惟行氏、経営企画本部の山下実之氏から訊いた「じ~んず」についての深い話をお届けする。
「じ~んず」ってなに?
──改めまして、「じ~んず」とは、一体どういった取り組みなのでしょうか。
秋山惟行(以下、秋山)氏:
まず大まかには「とにかく何かやってみよう」という、挑戦としての試みです。発端としては、弊社で「遊びの基本に立ち返る」という意味でアナログゲームを作っていこうという動きが持ち上がりまして、若手社員たちが「是非見てください!」と提示してくれたアナログゲームがすごく面白かったんです。それなら「ちゃんと作ろうよ」ということで、ビジネスとして売ろうというよりは、まずは一度ある程度完成させてみようと。
秋山氏:
それを取引会社さんなどいろいろなところに配ってみたりだとか、学校に提供したりだとか、そういった機会を作って「自分たちが作ったものにどんな反応があるか」を実際に確かめてみよう、という流れがひとつですね。
若手社員などが自発的にゲームを作って「会社としてこのタイトルをどこかで出せませんか」と働きかけてくるケースもあります。『BESTACK』がそういったタイトルで、若手社員が熱意をもって開発していました。そういった、社員が熱量をもって取り組んでいるタイトルをちゃんとユーザーに見せられる場を作りたい、といった意図があります。
『BESTACK』
秋山氏:
あとは、会社として認知度を向上させたり、それが新しい社員の採用などさまざまな面に繋がったり、といった狙いを「じ~んず」ならいっぺんに叶えられるのでは、という取り組みですね。
山下実之(以下、山下)氏:
AUTOMATONの弊社過去インタビューでもありましたが、社員が「やりたい」という挑戦を否定することがない、そういった弊社の風土を体現するようなプロジェクトですね(
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──「じ~んず」の「くり返し楽しめるプリミティブなコンテンツ開発」というコンセプトはどのように定まったのでしょうか。
秋山氏:
昨今ではゲーム市場もすごく大きくなってきていて、デベロッパーとしてxeenが受ける仕事についてもそれなりの規模になってきています。海外発の作品や、まるで映画のような大型ゲームも数多くあるなかで、もう一度「ゲームってなんだっけ?」という基本に立ち返ってもよいのではないか、という考えからコンセプト・方針が決まりました。
経験と実績があるのに小規模なのは、“泥臭くやる”xeenらしさ
──xeenといえば百戦錬磨のデベロッパーというイメージがあったので、なぜ「大型の自社開発タイトルを作るぞ!」といった展開でなく、こうした小規模な作品群を展開するのか疑問でした。
秋山氏:
弊社はずっとデベロッパーとして活動してきているので、ほかのメーカーさんのようにパブリッシングの経験値がほとんどないんです。なので、いきなり大層な旗を掲げて「インディーゲームに参入します!」といった動き方をすることに疑問がありました。なので、「マイペースに、まずは一歩ずつ泥臭くやっていきますよ」という姿勢も込みでxeenとしてではなく、「じ~んず」という新たな看板を掲げてこのプロジェクトを展開しています。
大型タイトルの展開もできたらいいなとは思いますが、身の丈に合わないことをしても、みんながしんどいだけなので……。ほかのメーカーさんが簡単そうにやっていることでも、自分たちがそれを当たり前に出来るかというと難しいので。まずは自分たちが積み上げてきたものを、違う方向に向けてみよう!という発想ですね。
山下氏:
あと今回の取り組みについては、まずは開発者が直接お客さまの声を聞ける機会をつくりたいなと。今回、出展タイトルを実際に開発した社員がイベントブースに立って、お客さまから「面白かったです」「発売や配信しないんですか?」といった反響を直接聞けることも、よかったなと思います。
山下氏
秋山氏:
そういう機会ってなかなかないんですよ。アーケードゲームの開発業務では、ゲームセンター実地でおこなうロケーションテストがあって、プレイヤーの生の声を聞けたりもするんですが……。コンシューマーゲームの場合でも作品が出てからでないと反響はわからないですし。それから弊社は他メーカーさんの開発協力などが多いので、「自分たちだけで作ったものがどう評価されるのか」を直接知れるのはなかなか貴重な経験だったと思います。
弊社内でも「じ~んず」の取り組みをやりたいという声も増えていますし、こうしたイベントに参加してリアクションを見たりだとか、直接反響を受けられるというのは活性化にも繋がっています。今日が初のイベント出展ですが、やってよかったと思いますよ・・・
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