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2026.02.09業界情報

『怪獣8号 THE GAME』は今後、どうなる?ガチプレイヤーがプロデューサーに訊いた。ハーフアニバーサリーは?コンテンツ不足の問題は?

※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります

昨年2025年8月31日に配信された『怪獣8号 THE GAME』。同作はリリースから無事にハーフアニバーサリーを迎える。ストーリーコンテンツも多いが、エンドコンテンツはバトルが多く、なかなか歯応えのあるゲームとなっている。

弊誌は、ハーフアニバーサリー直前のタイミングにて『怪獣8号 THE GAME』プロデューサーの藤田真也氏へインタビューを行う機会に恵まれてた。本稿では、既存プレイヤー目線からの質問を中心に回答していただいた。



IPゲームを開発する際には細心の注意が求められる


――まずは、藤田さんの自己紹介をお願いします。『怪獣8号 THE GAME』の開発において、どのように携わっているのでしょうか。

藤田真也氏(以下、藤田氏):
アカツキゲームスの藤田真也と申します。私はプロジェクトの立ち上げからずっと『怪獣8号 THE GAME』に携わっており、主に開発側とビジネスサイドの調整をするプロデューサーという形です。企画段階からも参加し、できあがったすべての成果物を原作者様や版元様に監修していただくのも、私の仕事です。

『怪獣8号』における漫画、アニメ、ゲームそれぞれのチームを結びつける存在になることができるよう、それぞれのチームと密接に連携を取れるようにしています。言い換えると、「怪獣8号」の各チームを結びつける中継拠点になるのが役割でしょうか。

――となると、企画を見つつ、ゲームバランスを見つつ、スケジュールを見つつ、版元様からの監修も受けつつ、という全部を藤田さんが担当している感じなのでしょうか?

藤田氏:
いえ、全てではありません。私のほかゲームディレクターがおり、ゲームの企画や難易度、バランスのチューニングといったようなものについてはディレクターやそのチームに一任しています。 

コンテンツの拡充は開発陣全体が一体となって検討


――バトルエンドコンテンツが多いのが本作の特徴だと思っています。どういう意識でこうしたコンテンツを作られていますか?

藤田氏:
リリース当初、プレイヤーの皆さまから「やることない」というお声をたくさんいただき、この半年の間はバトルコンテンツの充実に力を入れてきました。リリース初期は比較的遊びやすい設計にしていたところから、ハードに遊べるものを追加し、バランスよくコンテンツが揃うことを意識しています。バトルの設計自体は、イベントのジャンルを決めていますね。できるだけ重複する要素のないように、イベント毎の特色が出るように考えています。結果的にバトルコンテンツだらけだね、とならないようにしていきたいとも思っています。

――キャラクターのバランスについては、どのように気をつけていますか。

藤田氏:
特定のキャラクターが必要不可欠にならないように、繊細にチューニングしています。特定のキャラクターがひとりいれば、すべてのコンテンツをクリアできるというような形にはせず、コンテンツやキャラクターの寿命を縮めてしまわないように細心の注意を払っています。

また、すでに存在するキャラクターを劣化させたような新キャラクターを登場させても仕方がありません。新キャラクターは、なにかしら突出した特徴や遊びをもつ存在として登場させていけるよう努めています。



――たしかに、個人的にもバランスはいい塩梅に思います。1人のキャラがいればなんとかできる、というわけではないので。どのような体制でバランス調整をしていますか。

藤田氏:
バランス調整の担当者とディレクターが密に連携して、スクラップ&ビルドをしながら作っています。また、原作・アニメが存在しますので、そのキャラクターの印象が原作・アニメとゲームでズレていないかを確認する作業も重要です。

その後、社内のテストチームでテストを重ねます。QAチームからのフィードバックが役に立つことも非常に多いです。やりこんでいるメンバーも多いですし、さまざまな意見を聞いて総合的に判断することが可能となっています。誰かの一存で決まって、そのままリリースされるということはありません。

――本作では★5の限定キャラが少ないように感じます。期間限定の入手キャラが少ないのはありがいはありがたいですが……これはたまたまでしょうか、それとも意図的なものなのでしょうか?

藤田氏:
本作のガチャは、ガチャを引いた際に獲得できる『ピックアップガチャメダル』が引き継がれていくことがひとつの特徴です。もちろん、この設計自体にもプレイヤーの皆さまのなかで賛否があるかと思いますが、比較的「キャラクターを獲得しやすくして、遊んでいただこう」というのが根幹の設計思想にあります。

その上で、限定キャラクターのリリースペースは、プレイヤーの皆さまのキャラクター獲得・育成状況や、同時開催されるイベントとの兼ね合いで、調整しています。つまり計画的でもありつつ、その都度変えている点もありますね・・・

続きはこちら『AUTOMATON』 国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディア
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/8-20260130-414490/

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