※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります
国際的インディーズバンドMili(ミリー)は10月11日、『
ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist(エンダーマグノリア: ブルームインザミスト)』のオリジナルサウンドトラックLPレコードを先行発売した。それにともない、同日には秋葉原UDXシアターにてリリース記念イベントが開催された。
『ENDER MAGNOLIA: Bloom in the Mist』(以下、エンダーマグノリア)はBinary Haze Interactiveが今年1月23日にリリースした探索型2DアクションRPGだ。『ENDER LILIES: Quietus of the Knights』(以下、エンダーリリーズ)による精神的続編であり、いずれもSteamのストアページにて国内外から高評価を受け「非常に好評」ステータスを獲得する人気作となっている(
関連記事)。またサウンドに関する評価が高いのも本作の特徴だろう。
今回は『エンダーリリーズ』から作中のBGMを手掛けてきた国際的インディーズバンドMiliの主催する、『エンダーマグノリア』OST LPレコードリリース記念イベントが開催されることとなった。このイベント内では、LPレコードやグッズの物販、サイン会、音源の一部楽曲を映画館の環境で聞ける暗闇視聴会と、公開インタビューを行うトークセッションが行われ、筆者は壇上でMiliのボーカルを務めるCassie Wei氏、コンポーザーのYamato Kasai氏、エンダーシリーズのゲームディレクターである岡部佳祐氏の3名に公開インタビューをする機会をいただいた。エンダーシリーズのファンとしても、Miliのファンとしても見どころがたっぷりの濃厚なイベントだったので、本稿では、昼の部/夜の部それぞれで行われた計60分にわたる公開インタビューの内容をお伝えしたい。
――自己紹介をお願いします。
Cassie Wei(以下、Cassie)氏:
MiliのボーカルのCassie(キャシー)です。
Yamato Kasai氏(以下、Kasai)氏:
Miliの作曲を担当しています。Kasaiです。
岡部佳祐(以下、岡部)氏:
「エンダー」シリーズでゲームディレクターを担当しています、岡部です。
発注は、キーワードを渡してほぼ「おまかせ」
――まず、ゲーム音楽の作曲工程についてお伺いしてみたいと思います。ゲーム開発と並行して作曲が行われるために、プロジェクト段階によっては作曲担当の皆さんが実際にステージを遊んだりはできないと思うのですが、どのような情報提供を受けてイメージを膨らませているのでしょうか。
Kasai氏:
基本的には、岡部さんから各ステージの雰囲気をまとめた資料をExcelファイルとしていただくところからスタートします。たとえば、「ステージ1 こういう雰囲気。どういうことが起こって……」という情報が簡潔にまとめられたシートや、背景のビジュアル資料などがあります。そして、ゲームの制作が進行していくと、岡部さんが実際にプレイしている映像を通話越しに見せていただけるようになったりもします。それを見て、背景の移り変わりなどを確認しながら楽曲を作っていきます。
しかし、大半はやはりキーワードだけが唯一の情報源になります。『エンダーリリーズ』のお仕事の時点で世界観は共有していただいていて、『エンダーマグノリア』でも地続きの部分があるので、キーワードのみから「このマップはこういう世界観なら、こういう楽曲かな」と頭の中で想像しながら作ったものが多かったです。
――Excelシートでの共有というのが意外です。
Kasai氏:
これは実はすごく効率的で楽なんですよ。岡部さんの考えている世界なので、岡部さん自身がキーワードを打ってくれている方が、やはり僕にも伝わりやすいと感じますし、僕からも「キーワード欲しいです」とお伝えしていますね。
岡部氏:
僕がもともとMiliさんの大ファンで、ずっとMiliさんの曲を聴きながら『エンダーリリーズ』のゲーム制作をしていて、実際に楽曲制作を依頼したという経緯があります。そして前作のお仕事で、Miliさんは僕が思った以上にゲームミュージックを作る勘所みたいなものをよく押さえていらっしゃるとわかりました。『エンダーリリーズ』のときには試行錯誤していたところがあったかもしれませんが、今作は2作目なので、もうその力を信じてキーワードとやりたいことをお互いに話し合って進めてもらう形でした。
――結構「おまかせ」な感じだったと。
岡部氏:
曲によりますけど、かなり信用してまるっきりおまかせしておいても、しっかり良いものが上がってくるという感じでした。
Kasai氏:
すごくありがたいことに、本当に何か明確な認識の齟齬が生まれていない限りは、こちらが「大丈夫かな? これで良かったですか?」と心配になるくらい、自由にやらせていただいてます(笑)そのおかげで、実験的なことにも挑戦できて、あまり制限を感じることなく情報を音楽に落とし込むことができたので、それがすごく良かったなと感じます。
世界観の形成に大きく寄与しているMiliの楽曲群
――岡部さんは、ゲームにおける音楽の重要性をどんなふうに捉えていらっしゃるのでしょうか。
岡部氏:
ゲームにおける音楽はすごく重要なもので、自分の特に好きだったゲーム『クロノトリガー』や『ゼノギアス』のようなJRPGは音楽とともにあったと感じています。そこではたとえば、ワールドマップに入った時や、街に初めて入ったときに流れる印象的な曲が風景とともに記憶に残りました。自分の経験として、ゲームについて記憶に残るのはまずBGMで、そこからゲームの中身について想像を巡らせていくところがあるんです。
また、昨今マルチプレイのゲームが多い中で、一人用のゲームを選ぶ人が音楽をキッカケにゲームを選ぶこともあるのではないかと考えています。事前にゲームBGMに触れることで音楽から感じる世界観を「良いなぁ」と思ってくれる人もいるかもしれないので、そういう意味でも重要なものだと捉えています。
――楽曲を作る上でそのステージやバトルの雰囲気とマッチさせるような音色選びも重要なのではないかと思います。音色は作曲しながら選ぶのか、曲を作った後に選び直しているのかどちらでしょうか?
Kasai氏:
最初の段階で音色のイメージはあります。作曲をしながら、今回はバイオリンかな、ピアノかな、シンセかなというふうに、ボスの雰囲気や動きの想像、背景などを考慮に入れて考えて作っていきます。ボス次第で、ここはアグレッシブな楽器で行くべきなのかなと思ったり。
特に、曲の冒頭1小節くらいがなんとなく組み上がってくると、「この曲はこの楽器をメインにして引っ張っていきたいな」ということが固まってきます。毎回そういった形で進めていき、たまに、たとえばボス戦によっては、あえて静かにしたり激しくしたりしてミスマッチ感を狙うこともありましたね・・・
続きはこちら『AUTOMATON』 国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディア
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/ender-magnolia-20251031-364318/