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2025.10.22業界情報

売上500万本RPG『Clair Obscur: Expedition 33』生みの親いわく、小規模チームだったから「水増しなしの濃い味」に。そこになぜ『Only Up!』要素を入れたのかも訊いた

※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります

パブリッシャーのKepler Interactiveは10月8日、『Clair Obscur: Expedition 33』にて大型アップデート「Thank You Update」を実施すると発表した。本アップデートの告知に先がけて弊誌は開発元であるSandfall Interactiveにメールインタビューを実施。大型アップデート実現に至った背景などを訊いた。

Clair Obscur: Expedition 33』は、今年4月24日に発売されたターン制RPGだ。パリィなどのアクション制が取り入れられた戦闘システムのほか、フランス風の要素を取り入れた世界観・アートワークやUnreal Engine 5による美麗なグラフィックなどから高い評価を獲得。売上は500万本に到達する大ヒットを記録しており、約30名の小規模スタジオSandfall Interactiveをコアチームとして開発されていることでも話題となった。

このたびそんな本作に向けて、大型アップデートが実施されることが明かされた。発表に先がけてCEO兼クリエイティブディレクターのGuillaume Broche氏に向けてメールインタビューを実施する機会に恵まれたので、その内容をお届けしよう。



――今月10月24日には、本作も発売から半年を迎えますね。発売からこれまでの、プレイヤーのクリア率をぜひお聞きしたいです。

Guillaume Broche氏(以下、Broche氏):
プレイヤーデータは収集していないので、実績やトロフィーの取得率がいちばんの指標になります。たとえばSteamで「終幕(The End)」の実績を解除しているプレイヤーは全体の40%ほどです。正確な数字ではありませんが、それがストーリーをクリアした人のおおよその割合になると思います。

――本作はボリュームのある作品ですが、高いクリア率ですね。ただ本作は本編だけじゃなくやり込み要素もしっかりあって、それぞれギミックも用意されて充実していますよね。なぜこんなにいろいろな要素を盛り込もうと考えたのでしょうか?

Broche氏:
理由としては、過去のRPGへのノスタルジーがあります。私は子どものころからRPGを遊んできましたが、その多くに隠し要素がたくさんあって、世界は驚きと発見に満ちていました。寄り道エリアや裏ボス、強力な装備といったやり込み要素たちです。その原体験が、本作にもいろんな要素を盛り込もうという熱意につながったと思います。特にAct 3ではエスキエとともに世界を自由に旅できるようにして、遊びの幅が一気に広がるようにしました。

――やり込み要素の中には『Only Up!』風のアスレチックゲームがあり話題になっていました(関連記事)。あえて作風とは大きく異なる『Only Up!』風のゲームを盛り込んだ理由はありますか?

Broche氏:
プレイヤーに驚いてもらいたかったからですね(笑)チームからこのアイデアが出てきたときは本当に面白かったですし、こうした突拍子のない要素があるのも探検の楽しさにつながると思いました。ターン制のRPGに、高難度のアスレチックができるミニゲームがあるとはなかなか予想しませんよね。こういうちょっとしたユーモアは、作品に取り入れたかった大事な要素のひとつでした。



――ちなみに『Only Up!』風のゲームはどのタイミングで開発されたんでしょうか。開発の最後の段階で付け足したのか、それともじっくり作り込まれたのでしょうか?

Broche氏:
あのミニゲームは開発の最終年に制作しました。本編がいよいよ本格的に形になりつつあるなかで、チームの一部がサイドコンテンツに力を注ぎだした時期ですね。メインストーリーと並行して遊べる、プレイヤーの体験をより豊かにする寄り道要素のひとつとして追加しました。

――ほかのやり込み要素も、本編の開発完了の目途が立ってから制作されたのでしょうか?開発時間が足りずにボツにした要素などもあったりしましたか?

Broche氏:
いえ、そういうわけではないですね。やり込み要素はそれぞれ、開発のいろんな時期に制作しました。ほとんどのアイデアは実際に実装したので、特定のアイデアをボツにした例はあまりありません。もちろん不採用にした要素もありますが、もしかすると実装できなかったアイデアのいくつかは、今後のアップデートで登場させるかもしれません。

――やり込み要素のアイデアもすべてコアチームで検討されたのでしょうか?

Broche氏:
もちろんです。私たちはかなり小規模なチームで距離が近いですし、開発の過程ではみんなが自由にアイデアや意見を出せる機会を意識的に設けていました。Sandfallではメンバー全員が自分の仕事と作品に対して、非常に大きな情熱をもっています。これをスタジオ全体の価値観として維持することはとても重要だと思っています・・・

続きはこちら『AUTOMATON』 国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディア
https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/clair-obscur-expedition-33-20251008-360940/

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