※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります
株式会社AREA35は9月25日、ターンベース戦略シミュレーションゲーム『
タイニーメタル2』を発表した。対応プラットフォームはPC(Steam)とその他の機種。
本作は2017年に発売された『タイニーメタル』、および2019年に発売された『タイニーメタル 虚構の帝国』(Steam版は『TINY METAL: FULL METAL RUMBLE』)の続編だ。初代からの主人公「ネイサン・グリース」が、戦艦の墓場から姿を現した世界全土を滅ぼす脅威に立ち向かうことになる。本格的な協力プレイの導入や海戦ユニットの追加により、さらに複雑さを増した戦場で采配を振ることとなる。
このたび弊誌では、本作のプロデューサーとディレクターを務めるAREA35の由良浩明氏へのインタビューを実施。本作に込められた熱量の一端を垣間見ることができたインタビューの内容を紹介したい。
由良浩明氏
予算約20倍、Blizzardに習った開発姿勢
——自己紹介をお願いします。
AREA35 由良浩明氏(以下、由良氏):
AREA35の由良浩明と申します。『タイニーメタル2』ではプロデューサーとディレクターを務めております。ゲーム関係で言うと『タイニーメタル』シリーズとか『フェリシティーズ・ドア』を作りました。
そのほかには、他社様のプロトタイプとかルックデヴ(編注:ルックデベロップメント。3DCGモデルの見た目や質感を決める工程)を作ることも多いですね。元々Blizzard Entertainment(以下、Blizzard)やCrytekで働いていた物理エンジンに詳しいスタッフが多いので、そういう映像面、技術面のお仕事につながることが多いです。
——『タイニーメタル2』についてご紹介をお願いします。
由良氏:
ここ数年はAREA35ではSAFEHOUSEでガンダム(CGアニメ「機動戦士ガンダム 復讐のレクイエム」)をやっていて、忙しくて『タイニーメタル2』がなかなか作れなくて。それが去年終わって作り始めたっていうところですね。
やっぱり『タイニーメタル2』……2というからには、大きな進歩がなきゃいけないかなと思っていて。ただ『タイニーメタル』で確立したゲームプレイ、馴染んでるゲームプレイループをわざわざ2で壊してもう1回作り直したくなかったんです。
なので、グラフィックの向上と、海軍ユニットの追加というかたちで力を入れました。前作まではお金がなかったのと、海軍ユニットはめちゃくちゃバランスが難しくて……なるべく触りたくなかったんですよ。すごく時間がかかるしリソースもかかるから、前作はもう陸と空だけにしていたのですが。今回はある程度余裕があるので、ちゃんと海軍も入れることになりました。
——基礎ができあがっていたから要素の追加ができたということですね。開発のコンセプトを教えてください。
由良氏:
元々『タイニーメタル』のコンセプトは「反戦」的なところがありまして。大きな大戦があって、みんなボロボロになって、1回平和が戻って立ち直ろうとしてる時にいろいろ発掘したら、昔の兵器(ロストテック)……いわゆる核爆弾見つけちゃったみたいな話なんですよ。じゃあその力をもった国が、それを正しく使えるのか、使わないのが正しいのかとか、いろいろ決断しないといけないと思うんですよね。国の中で意見が分かれることもある。そういうドラマをちょっと出していきたいなと思っていて。
私は海外育ちなんですけど、日本はすごく平和じゃないですか。そんな中、クリミアはじめ、ウクライナの戦争やら、イスラエル、中国とか、世界の雲行きが怪しくなっている。でも日本の人たちに聞くと、知り合いとか家族が戦争で命を落とした、怪我したとか海外では当然あることがない。それってすごいことだなと思っていて、日本が守られている中で、世界ではこんなことが起こっている、あるいはこういうドラマもあることを見せたい、というのがベースのコンセプトです。
——初作『タイニーメタル』ではフルタイムの開発者は3名だったとお聞きしたのですが、映像を見ただけでも、開発規模が大きくなっているのを感じました。開発規模はどの程度なのでしょうか。
由良氏:
開発スタッフの人数は、ざっくり35人くらいになっています。僕の悪い癖なんですけど……。やるなら徹底的にやらなきゃ気が済まないですし、できるとこまでやろうというので、予算的には20倍くらいになってます。シミュレーションってゲーム業界の中では結構ニッチなジャンルだとは思うんですけど、僕たちが大好きなジャンルなので、是非みんなにプレイしてもらいたいなという想いで作ってきました・・・
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