※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります
マーベラスは6月5日、『龍の国 ルーンファクトリー』を発売した。対応プラットフォームは、PC(Steam)およびNintendo Switch 2/ Nintendo Switch。現在
Nintendo Switch 2/Nintendo Switch版にて
セールが実施されており、9月28日23時59分まで20%オフで購入可能だ。
本作は『ルーンファクトリー』シリーズの最新作だ。対応プラットフォームはPC(Steam)/Nintendo Switch 2/ Nintendo Switch。舞台となるのは「龍星崩落」という厄災に襲われた東の国「アズマ」。大地の崩壊によりルーン(活力)は途絶え、自然を司る神たちの消失により山野は枯れ、人々は滅びの時を待つばかりとなっていた。竜と契約を交わした主人公は大地の舞手として、アズマを救うべく神々を探す旅に出る。
ゲームプレイでは多彩な武器を用いるバトルのほか、農業・釣り・料理などを通して生活しつつ、恋愛・結婚して家族をもつことも可能。シリーズお馴染みのゲームシステムもある一方で、従来のシリーズ作品とは異なり自分だけの里をつくり、生活をおくれるなど和風の世界観で展開される点が特徴だ。
本稿執筆時点で、本作はSteamストアページでは1935件のすべてのレビューで88%の好評を得て、「非常に好評」のステータスを獲得。さらに、8月18日に同社が発表した情報によると、全世界累計出荷本数50万本を突破したという。
弊誌はこのたび、本作を手がけたマーベラスの藤井宙氏と前川司郎氏にインタビューを実施。これまでの『ルーンファクトリー』シリーズと比べてがらりと変化した本作を開発するにあたっての苦労や工夫について伺った。
前編に続く後編となる本稿では、さらに本作の開発について踏み込んで訊いた。前編もあわせて確認されたい。
ファンに安心してもらえるゲーム制作
――『ルーンファクトリー5』(以下、ルンファク5)ではUnityだったところ、『龍の国 ルーンファクトリー』(以下、龍ファク)ではUnreal Engineを採用されていますが、なぜエンジンを変更されたのでしょうか。
前川司郎(以下、前川)氏:
社内的にUnreal Engineで作っているものが多くて、アセットなどを使い回しやすいという理由が大きいですね。あと、Unreal Engineはライティングとシェーディングが優秀なので、その恩恵を得たかったというところもあります。そのひとつが、今回割と使われているポイントライト、点光源ですね。
――グラフィックもですが本作はアセットのクオリティが高いです。そして……その、シリーズとして発売時点でバグが少ないなとも思います。
藤井宙(以下、藤井)氏:
(笑)バグに関して言えば、プロジェクトの中盤くらいから「バグは残さないぞ」とチーム内にずっと言い続けていました。
前川氏:
発売当日に更新データを出さないとずっと言っていましたね。
藤井氏:
お客様がバグのせいで楽しめませんということがないように、「バグゼロだぞ」という話はずっとしていましたね。ゼロはさすがに難しいですが、チーム一丸となって、そういう気持ちで臨んでいました。普通にプレイする限りで目につくものはかなり少なかったんじゃないかなと思っています。
――なぜそこまでバグを潰そうという決意されていたんですか。
藤井氏:
今までバグのない『ルンファク』なんてなかったという世の中の雰囲気があったので、まずはユーザーの信頼を取り戻したいという気持ちが第一でした。自分が作る限りバグは残さないぞと。今後のタイトルも含めて、安心してもらえるようなものにしなきゃという思いはずっとありました。
――プロデューサーとして、バグがないように努める方向にコストをしっかりかけたと。
藤井氏:
コストというよりも意識の問題だったのかもしれません。とは言いつつ、自分でもバグが残りそうなシステムを実装しましたが……。
前川氏:
(笑)
――といいますと。
藤井氏:
一番目立つところで言うと「世界渡ノ法」ですね。あの辺りはプログラマーに嫌がられていましたけど、でもやるんだと。でも、バグは残すなと。
前川氏:
バグ取りが大変でしたね。
――前川さまから見ても、チーム全体にバグを残さないようにという意識が浸透していた印象はありますか。
前川氏:
ありましたね。以前プログラマーの一人が、友達に『ルンファク』を作ったという話をしたらしいんですよ。そしたら、その相手から「バグの多いゲームでしょ」と言われてすごいショックだったそうで(笑)それが悔しくて、バグは可能な限り潰すという意気込みで取り組んでくれていました。あと、これまでの経験から、どういう仕組みだとバグが出やすいのかという知識がある程度得られたので、バグを引き起こすことになるような仕組みを排除したことも大きいと思います。
――バグを引き起こす仕組みとは、『ルンファク』ではたとえばどんなものでしょうか。
前川氏:
大体の『ルンファク』シリーズでは、メインシナリオと恋愛シナリオ、ふたつのストーリーがあります。ただ、それぞれでキャラクターを取り合ってしまうんです。たとえばメインストーリーであるキャラクターがいなくなったとします。そのキャラクターの恋愛シナリオを進めるためには、メインストーリーを進めて再びそのキャラクターを復帰させる必要があるわけです。この逆もしかりで、お互いを縛り合う「デッドロック状態」と言うのですが、それが起こりやすいんです。
そういうことが起こらないように仕様の段階から制御しました。ほかにも、進行側のフラグをスクリプトだけで制御するとか、なるべくシンプルな設計を心がけました。
藤井氏:
ゲーム自体がとにかくやれることが多いですからね。ゲームを作る上でかなり大変でした。
3つの柱があれば成り立つ『ルンファク』らしさ
藤井氏:
実は、まだまだやりたいことはあったんですよね。
――といいますと。
藤井氏:
やり込み要素をもっと盛り込みたかったというのと、もう少し最後の方を調整したかった、というのがあります・・・
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