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2025.08.27業界情報

パーティ構築型ローグライク『ビビッドワールド』は、ランダム要素への反省と新要素追加によって前作『ビビッドナイト』超え目指す。開発者インタビュー

※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります。

アソビズムより、『ビビッドワールド(Vivid World)』が2025年に発売予定となっている。同作は、Steamにて非常に好評を獲得している『ビビッドナイト』の後継作となる、パーティ構築型ローグライクだ。残念ながら5月に延期が発表されて、2025年のリリースとなってしまったのだが、延期発表後に公開された開発ブログに気になる表現があった。本作の開発は、好評だった前作よりも「もっとたくさんの人に届いて、しかも深く遊んでもらえるゲームを作ろう」というところから、開発が始まっているのだという。どんな工夫によって、前作を超えようとしているのだろうか。

京都で7月18日から開催された「BitSummit the 13th」にて、本作のリードゲームデザイナーを務めるURU氏にゲームとしての進化を聞いてきたので、その内容をお届けしよう。

―― まずは自己紹介をお願いします。

URU氏:
アソビズムのURUです。『ビビッドワールド』ではリードゲームデザイナーを務めています。機能やコンテンツの中身、バランス調整やユニットの性能考案、どういうフローで遊ぶと面白いのかなどをディレクターと一緒に考えています。これまでアソビズムでは、スマートフォン向けタイトルの『城とドラゴン』に携わっておりました。

―― 関わってみて、運営系タイトルと買い切り作品で感覚の違いはありましたか。

URU氏:
運営系のゲームでは、スポットで出すものを作ります。たとえばガチャに新しいキャラクターを1体追加すると、それ単体で魅力的になることを意識します。でも買い切りのタイトルでは、コンテンツは全部作った上でリリースされます。なので、単体ではなく全体でどう作用しているかを気にしなきゃいけない。そこの感覚がすごく違いました。それと、ユーザーさんの反応がすぐに返ってこないことも違いますね。本作では、体験版の配信時やイベントへの出展時に感想を頂いていますが、正式なリリースはまだこれからです。リリース時にユーザーさんからどんな反応がもらえるのか、ドキドキしています。





前作『ビビッドナイト』を超えるために


―― 本作の開発は、前作『ビビッドナイト』よりも「もっとたくさんの人に届いて、しかも深く遊んでもらえるゲームを作ろう」というところから始まっていると伺いました。前作の『ビビッドナイト』を超えるために、ゲームプレイの面ではどういった工夫がおこなわれているのでしょうか。

URU氏:
前作『ビビッドナイト』は、ユーザーの皆さんに非常に面白いゲームとして受け入れられたと思います。最初は取っ付き辛い部分もあるかもしれませんが、一度理解するとずっとハマって遊んでしまう、のめりこめるゲームだと思っています。そうやって評価された一方で、やはり取っ付き辛さはありますし、ルールを理解しづらい点もあります。また、ランダム性が強く、多くの箇所がランダムでした。ローグライクはそもそもランダムなものではあるものの、ちょっと多かったかなとは思っています。
そこで、今作ではしっかり反省してランダム性を明確に減らしています。たとえば、本作も『ビビッドナイト』と同様に、キャラクター以外にプレイヤーが使用するジェムという要素があります。前作のジェムは、何が出てくるのか完全にランダムでした。ユニットの構成や状況によって欲しいジェムがあっても、狙ったジェムが手に入るかどうかは完全に運次第となっていました。今回はまずジェムの種類が少なめのところから始まるので、狙ったジェムが拾いやすくなっています。さらに、そこからジェムを合成して新しいジェムを作る形式になっているので、欲しいジェムが狙いやすくなりました。パーティーの方向性によってどのジェムを残していくか考える、ジェムも含めたパーティー構築がより楽しめるようになったと思っています・・・

続きはこちら『AUTOMATON』 国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディア
(https://automaton-media.com/articles/reportjp/vividworld-20250815-353604/)

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