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2025.08.26業界情報

“3Dアドベンチャー厳冬時代”になぜ『伊達鍵は眠らない – From AI:ソムニウムファイル』を作ることができたのか?高評価高コストADVを作るための飯塚Pの工夫

※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります。

スパイク・チュンソフトは7月25日、『伊達鍵は眠らない – From AI:ソムニウムファイル』(以下、伊達鍵は眠らない)をNintendo Switch/Nintendo Switch 2/PC(Steam)向けに発売した。

『伊達鍵は眠らない』は、特殊捜査官の伊達鍵が行方不明のイリスを探して存在するはずのないUFOを追う、『AI:ソムニウムファイル』シリーズ(以下、『AI』シリーズ)のスピンオフ作品だ。オリジナルの『AI:ソムニウムファイル』、2作目となる『AI:ソムニウムファイル ニルヴァーナ イニシアチブ』(以下、ニルヴァーナ イニシアチブ)に続く、本格アドベンチャーゲームシリーズ3作目のタイトルとなる。

Nintendo公式の投稿

そんな『伊達鍵は眠らない』及び『AI』シリーズについて、シリーズのプロデューサーを務める飯塚康弘氏にインタビューを実施。アドベンチャーゲームならではのプロモーション戦略と、本シリーズ独自の開発体制についての話を伺うことができた。なお、同時に行ったスパイク・チュンソフトのパブリッシング方針についてのインタビューも、別記事として公開する。興味のある方はぜひそちらもご覧いただきたい。

──自己紹介をお願いします。

飯塚康弘氏(以下、飯塚氏):
スパイク・チュンソフトの執行役員を務めています、飯塚と申します。欧米タイトルの取り扱いやSteamストアでのグローバル展開など、主に海外関係の業務を担当しています。また、アメリカにある支社(SPIKE CHUNSOFT, INC.)では代表を務めていて、自社タイトルや他社タイトルの海外向けパブリッシング事業を展開しています。最近では、『AI』シリーズのプロデューサーもやらせてもらってます。



──日本でのゲーム開発を監修しつつ、英語圏の業務も担当しているんですね。お忙しいのでは?

飯塚氏:
忙しいですが、それ以上にすごく楽しいですよ。最近はあまり担当していませんが、もともとの畑はローカライズなので、またやりたいですね。今は海外タイトルの買い付けが僕の担当になってきていて、ローカライズはほかの誰かに委ねなきゃいけないという状況に寂しさを感じています。

限られた予算で、ユーザーを満足させるには

──シリーズ最新作となる『伊達鍵は眠らない』が発売されますが、どういったお気持ちですか。

飯塚氏:
このシリーズはファンに支えられてるものなので、シリーズファンからの率直な意見を聞きたいです。



──今までの『AI』シリーズはかなりボリューミーでしたが、本作は比較的あっさりとしたボリュームになっています。

飯塚氏:
本作はスピンオフ作品ということもあり、製作体制に少し変化がありました。たとえばシナリオ担当は打越さん(前々作『AI: ソムニウム ファイル』、前作『ニルヴァーナ イニシアチブ』のシナリオを担当した打越鋼太郎氏、本作ではシナリオ監修)から山田(山田和也氏)に、ディレクターも岡田(岡田昌氏)から山田に変わっています。そういった変更から、作品の全体的なテイストや方針にも変化があったかもしれません。そういったボリューム面の変更やわかりやすさなども含めて、スピンオフではあるものの結果的にシリーズへのエントリーにぴったりのタイトルに仕上がったと感じています。

『AI: ソムニウム ファイル』はストーリーもかなりヘビーで、シリーズ1作目ということもあり結構作りが荒いところもありました。1作目の途中で離脱しちゃったような人も、また本作からシリーズに入ってきてほしいです。


『AI: ソムニウム ファイル』

──スピンオフとしては珍しく、シリーズものではあるものの前提として必要となる知識はあまりないですよね。

飯塚氏:
新規キャラクターとシリーズおなじみのキャラクターを織り交ぜつつ、これまでのシリーズのネタバレは基本的にないようにもしています・・・

続きはこちら『AUTOMATON』 国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディア
(https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/kaname-20250815-353532/)

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