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2025.08.21業界情報

集英社ゲームズのジェムマッチローグライト『ANTHEM#9』は「色合わせ」「倍率増幅」「選択の重要視」などで個性付けられている。開発者インタビュー

※こちらはAUTOMATON様によるインタビュー記事を転載させていただいたものとなります

集英社ゲームズより、『ANTHEM#9』が2025年に発売予定となっている。同作はkoeda氏が開発する、ジェムマッチローグライトである。スタイリッシュなビジュアルが印象的な作品であるため、X(旧Twitter)上などで見かけたことのある方も多いかもしれない。

Steamのストアページによると、同作では3色のジェムを組み合わせて、スキルを発動。コンボがつながるほど気持ちいいバトルが待ち受けているそうだ。ビジュアルが印象的な一方、ゲームプレイについてはまだ謎の多い本作には、どんなこだわりが詰められているのだろうか。弊誌では、京都で7月18日から開催された「BitSummit the 13th」にて、開発者のkoeda氏と集英社ゲームズに話を伺ってきた。本稿では、その内容をお届けしよう。

───まずは自己紹介をお願いします。

koeda氏:
ゲームクリエイターのkoedaです。『ANTHEM#9』を、基本的には個人で開発しています。普段は会社員をやっていて、いつも仕事が終わってからゲーム開発を進めています。

森田氏:
集英社ゲームズのアシスタントプロデューサー・森田と申します。『ANTHEM#9』には、プロデューサーとして携わっています。うちはアシスタントプロデューサーでもタイトルを持たせてくれるケースが多々あるんです。集英社ゲームクリエイターズキャンプというプラットフォームのコンペで『ANTHEM#9』は大賞を受賞したのですが、当時本作は企画書が並ぶ中で、どのゲームよりも目を惹きました。その後、面談でkoedaさんの考えを知って、ぜひやらせてくださいと自分から手を挙げて、プロデューサーとして携わっています。

───集英社ゲームズとしては、どういった形で本作をサポートされているのでしょうか。

森田氏:
大きなところとしては、壁打ちの代わりですね。koedaさんは、兼業で開発されています。働きながらの開発なので、ご自分で作られたものを遊ぶ時間がkoedaさんにはあまり取れないので、自分がkoedaさんの作ったものをプレイしてレビューしています。出版社における作家さんと編集者のような形で、自分が壁打ちの役割となって、ミーティングを進行していくという、そういうサポートが大きいかなと思っています。

レビューとしては、新しく追加されたスキルや敵に対する感想を言ったり、2パターン作ってある時にはそれぞれ意見を言ったりしています。それと開発費用はもちろん、ローカライズQAやデバッグも全面的にサポートさせていただいています。



───koedaさんは、そうしてフィードバックをもらう中で、言われて記憶に残っていることはありますか?

koeda氏:
すべての仕様に対して意見をもらっているので、いっぱいあります。開発していく中で、一番ゲームを大きく変えたなというか、方向性が決まったのも森田さんのフィードバックからでした。本作のウリは爽快なコンボと、そのコンボの演出なんですが、そこをウリに出来るんじゃないかと見出してくれたのも集英社ゲームズさんのフィードバックからでした。「ここがあなたが思ってるより、気持ちいいです」と指摘いただいて、そうなのかと初めて自分は気づいた感じです。

───改めて『ANTHEM#9』について伺わせてください。

koeda氏:
『ANTHEM#9』は赤、緑、青の3色のジェムを、色合わせパズルみたいに並べていくゲームです。3色のジェムを並べて、スキルごとに決められたジェムの並びを繋げて、たくさんスキルを出して相手にダメージを与える。そういったバトルシステムを採用したローグライクになっています。また本作にはジェムの共有というシステムがあって、上手く使うと少ないジェムでたくさんのコンボが出せます。

たとえば赤緑の2色で出せるスキルと、緑青の2色で発動するスキルがあるとします。赤緑のスキルと緑青のスキルは緑が共通しているので、間の緑を共有して3個のジェムで2つのスキルが出せるんです。限りのあるスキルの編成やジェムの配置を上手く工夫すると、コンボが繋がって気持ちよく遊べる。またスキルの発動に必要なジェムは入手する度にランダムなので、報酬として手に入れたスキルでどんどん理想のデッキを組み上げていけます。

森田氏:
気持ちよさにつながる部分では、いわゆるレリックなどに相当するチャームというシステムもあります。たとえば、スキルに使用するジェムの先頭と末尾の色が同じなら2回発動するようになるとか、そういった装備品によってデッキのコンボ数がどんどん増えていく。本作ではコンボが増えれば増えるほど攻撃の倍率が上がるので、ダメージ的にも気持ち良くなれるみたいなのが、一つウリになる売りかなとは思っています・・・






バトルは気持ちよく、選択は大事に

───本作の開発は、どういったところから始まったんでしょうか。開発の経緯を伺わせてください。

koeda氏:
開発を始めたきっかけは、デッキ構築型ローグライクのゲームを遊んだことでした、インディーゲームでいくつか遊んでいく中で、デッキ構築型ローグライクのジャンルのゲームがすごく面白いなと思って、自分もそういうゲームを作ってみたいと思いました。同時に・・・

続きはこちら『AUTOMATON』 国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディア
(https://automaton-media.com/articles/interviewsjp/anthem9-20250813-353213/)

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