時代を経ても変わらないものがあれば、時代とともに変わるものもある。たとえばソウルシリーズで継続されていた「ゲームとプレイヤーの対等な関係性」は、『エルデンリング』にて変質した(その理由は後述する)。フロム・ソフトウェア産の死にゲーが持つ、独特な作品理念を受け止めてくれるファン層の開拓のためだろう。しかし興味深いことに、DLCというお題目にかこつけて、それを揺り戻そうという動きが見られた。「SHADOW OF THE ERDTREE」はフロム・ソフトウェア流のリバイバルであり、同時に今と未来を指し示すものでもあると感じた。
※本稿はフロム・ソフトウェア提供レビュー用コード(PS5版)でのプレイにもとづき執筆。ストーリーや特定のボス戦に関するネタバレはなし
ELDEN RING SHADOW OF THE ERDTREE 発売ロンチトレーラー
変わらないものと変わったもの
DLCについて語る前に、まずは『エルデンリング』がどのような作品だったのかについて紹介しておこう。『エルデンリング』はフロム・ソフトウェアが『デモンズソウル』の頃より探求し続けている、死にゲーRPGの現状最適な表現形態であり、集大成的な作品でもあった。
ソウルシリーズと『Bloodborne』(以下、両者をまとめてソウルシリーズと表記)は長年ある問題を抱えていた。「探索と、その果てにあるボス戦」を作品の肝となる体験としていたものの、入り口から出口に向かって進み続ける建造物――つまりダンジョンをメインの遊び場として採用していたため、本来なら縦横無尽な行動を意味する探索という言葉が指し示すだけの自由を、作品の中に表現し切ることができていなかったのだ。たとえばNPCイベントやアイテム回収のために、世界が滅びを迎えるなか、一度通過したはずのダンジョンに戻る行為や対人マルチプレイにふける姿は、表現として自然な状態ではなかった。また、ボス戦を強みにしている都合上、倒すことができなければゲームそのものが完全にストップしてしまう危険性があった。
『エルデンリング』はオープンフィールドを導入したことでこの問題を解決した。次々とダンジョンをクリアしていくリニアな構造から、オープンフィールドを起点に拡散していく、それこそ作中のモニュメントである黄金樹のように、幹と枝葉の関係性を採用したことで、攻略段階がコントロール可能となった=縦横無尽な探索が可能となった。NPCイベントやオンラインプレイのあり方が自然になり、ゲームからリタイアされる危険性も減った。
また、こうした研鑽の結果として、オープンワールドRPGにつきものである、プレイヤーの誘導が「わざとらしく」なりがちという問題も解消している。分かりやすくも世界には不自然なアイコンを宙に浮かせ、定点移動を強制させずとも、優れたレベルデザインと物語設計の技術があれば、広大なフィールドを自発的に動き回らせることができると証明した。『エルデンリング』は1つの理念を探求し続けたことで、世界の常識を変えたのだ。
だが時代の変化とともに、ソウルシリーズの頃から「変わった理念」もある。時代に合わせた、と表現したほうが良いかもしれない。「SHADOW OF THE ERDTREE」は時代に合わせたことで一時的に変更した作品理念のある部分を、DLCという大義名分を通じ、より色濃い形で再び表現したものとなっている。その「ある部分」というのは、「ゲームとプレイヤーの関係性」である。
ソウルシリーズは『デモンズソウル』の頃より、「世界は人知の及ばないものである」「ゆえに探求、探索を行う」「登場するボスは人知を超えた強敵」というスタンスを明確にしてきた。ステータスと武器強化の詳細な仕様や、ボスの弱点、マップの詳細構造、物語のあらすじ、NPCイベントがどの場所、どのタイミングで進行するのか、といった情報をプレイヤーに与えなかった。これらの現代で言う不便さが・・・
続きはこちら『AUTOMATON』 国内外を問わず、さまざまなゲームの情報を発信するWEBメディア
https://automaton-media.com/articles/impressionjp/20240705-300682/