ドイツのインディーゲームスタジオSlow Bros.は4月16日、『Harold Halibut』の配信を開始した。対応プラットフォームはPC(
Steam)および
PS5/
Xbox Series X|S。
2012年頃に開発が始まり、ようやく発売にこぎつけた本作。その最大の特徴は、クレイアニメを思わせる独特のビジュアルだろう。それもそのはず、ゲーム中に登場する物体はすべて手作りで実物が作られているという。出来上がった人形や小物を撮影して、デジタル処理を施すことでゲーム内に実装されているのである。
このたび弊誌はSlow Bros.のアートディレクターであるOle Tillmann氏にメールインタビューを実施した。開発に10年近くかかった理由やその苦労、影響を受けたアート作品など、さまざまな興味深い話を伺うことができたので、以下に紹介する。
──自己紹介をお願いします。
Ole Tillmann氏(以下、Ole氏):
私たちは、ドイツのケルンを拠点とする小規模スタジオSlow Bros.です。アナログとデジタルの手法を良いとこどりで組み合わせて、インタラクティブなストーリー体験を手がけてきました。私はチームの中では、おもにアートディレクターを担当しています。
──Slow Bros.のスタッフと開発環境について教えてください。
Ole氏:
Slow Bros.は「一緒にゲームを作りたい」と思う友人同士の集まりから始まりました。そして、次第に力を貸してくれたり、アイデアを膨らませてくれたりするスタッフが集まっていきました。
最初は生活を維持するためにほかの仕事もしながら、共用の部屋で作業をしていました。そのうちだんだんと会社らしくなってきて、散らかったワークショップとデジタル機器が備わったオフィス環境の、小さなふたつの空間ができました。最終的には、アナログとデジタルの両方の機材が置けて、仕事、食事、ディスカッション、実物の制作、スキャン、デジタル作業をすべて一か所で行える広い部屋に引っ越しました。
仕事場の環境も変化する傍らで、それぞれ異なる専門知識をもつスタッフたちは個人単位で多くの経験を積んでいました。それにより、グループ全体のスキルも少しずつ強化されていきました。ちなみにスタッフたちは仕事以外でも一緒に過ごしていて、お互い家族ぐるみでの付き合いがあります。
──公式サイトには12人のスタッフが紹介されていますが、それぞれバックグラウンドが全然違う点が印象的です。
Ole氏:
プロジェクトの資金調達状況や、個々人のモチベーションに応じて、開発にアクティブに取り組んでいる人数は常に増減していました。ですので、実際には12人以上が本作の開発に関わっています。スタッフたちはそれぞれ異なるバックグラウンドをもっていて、それが本作の「秘伝のソース(secret sauce)」になっていると思います。
たとえば映画製作経験のあるスタッフは、カメラワーク、照明、ストーリーテリングなどの決定に貢献してくれました。木工技術のあるスタッフは手作り部分のすべてに貢献してくれましたし、インスピレーションももたらしてくれました。電子工学やエンジニアリングの知識があるスタッフは・・・
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