『聖剣伝説』は、1991年『聖剣伝説 〜ファイナルファンタジー外伝〜』を第1作目として誕生したシリーズ。やわらかで美麗なグラフィックに壮大かつ切ないストーリー、軽快なアクションと作品を彩る神秘的な楽曲でプレイヤーの心を強く打ち、多くのファンを獲得した。しかし2000年代後半以降はタイトル展開が少なくなり、あくまで伝説的なシリーズとして語られることも少なくなかった。
だからこそ2020年にリリースされた『聖剣伝説3 TRIALS of MANA(以下、聖剣伝説3 ToM)』の完成度の高さや、2023年12月に発表された『聖剣伝説』約17年ぶりとなる完全新作『聖剣伝説 VISIONS of MANA(以下、聖剣伝説 VoM)』は驚きを持って迎えられた。今回は2024年夏発売予定の『聖剣伝説 VoM』に先駆けて、スクウェア・エニックス『聖剣伝説』シリーズプロデューサー小山田将氏にお話をうかがうことができた。本記事では新作の情報を盛り込みつつ、なぜ『聖剣伝説』は復活できたのかについてお訊きしている。『聖剣伝説』らしさを希求する、一人の熱いプロデューサーの思いをぜひ最後まで読んでほしい。
『聖剣伝説』らしさの説得力について
――『聖剣伝説 VoM』は、コンソール作品としては『聖剣伝説 HEROES of MANA』以来、シリーズ17年ぶりの完全新作となります。発表後の反応はいかがだったでしょうか。
小山田将(以下、小山田)氏:
まさか『聖剣伝説』新作がこのタイミングで発表されるとは思わなかったという驚きと、同時に公開されたビジュアルを見て喜んでいただいている印象があります。一方で情報をすべて公開できているわけではないので、続報を待っているんだろうなという期待を受け止めています。私たちは内容を知っているので、早く発表したいなとやきもきしながら過ごしています。
――開発スタジオについてお聞きしてもよろしいでしょうか。
小山田氏:
NetEase Gamesの桜花スタジオさんに、開発を担当していただいております。
――まず、本作の制作経緯をお聞かせ願えればと思います。いつ頃から開発がスタートされたような形なのでしょうか。
小山田氏:
企画自体は『聖剣伝説3 ToM』制作時、アルファ版が完成して方向性が具体的に見えてきたときに、「次回作をどう作るか」というアイデアを、本作をベースにして練り始めたのがスタートです。具体的に開発がはじまったのは・・・
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