ポケットペアは1月19日、『パルワールド / Palworld』の早期アクセス配信を開始した。対応プラットフォームはXbox One/Xbox Series X|S/PC(Steam/Microsoft Store)。Xbox Game Pass(Xbox/PC/クラウド)にも対応している。
本作を開発しているポケットペアは、国内のゲーム開発会社だ。過去作としては、『クラフトピア』や『オーバーダンジョン』などを制作。既存のアセットやゲームの要素を組み合わせる型破りな手法で、注目作を生み出してきた。本作『パルワールド』はそんなポケットペアによる4作目となるが、これまでとは少し異なる輝きを秘めているように見える。2021年の発表から開発が続けられてきた本作では、どんな具合にゲームが形作られていったのか。本稿では、苦しい気持ちもあったという開発の事情やPvPの展望なども含めて話を伺ってきたので、その内容をお届けしよう。
リリース決定記念トレーラー
『パルワールド』とは一体なんなのか?
──『パルワールド』早期アクセス配信日決定おめでとうございます。まずは改めて自己紹介をお願いします(本インタビューは1月15日収録)。
溝部拓郎氏(以下、溝部氏):
株式会社ポケットペアの代表取締役社長、溝部と申します。ゲーム自体は、ポケットペアを設立してから既に3本出していて、『パルワールド』は4作目になります。元々はWeb業界でエンジニアや、起業などいろいろな事をしてきたんですが、ゲームが大好きだったので最終的にゲーム作りの世界へ戻ってきました。いろんなゲームを作ってきて、ようやく『パルワールド』で比較的大きめなゲームを作れる体制になったところです。
──溝部さんは、『パルワールド』ではどういったポジションで関わられたのでしょうか。
溝部氏:
ちょうど今クレジットを作っているのですが、まずプロデューサーとして関わっています。ディレクションもそれなりに参加していて、開発終盤にはなぜか最適化エンジニアとしても働いていました。
──プロデューサーとして関わりつつ、ディレクションや最適化にも参加されたわけですね。本作の開発体制についても伺わせてください。
溝部氏:
『クラフトピア』の早期アクセス配信時は、社員数でいうと10人もいないぐらいでした。その後半年ぐらい経過して『パルワールド』の開発に着手し始めたんですけど、その時の『パルワールド』開発メンバーは3人とか4人ぐらいでしたね。ほぼ全員新規で採用したメンバーだったので、完全に『クラフトピア』とは別メンバーでスタートしました。
そこから1年たった段階で多分10人ぐらい。2年間経過したあとに一気に増えて20人から30人ほどで、3年目でさらにもう10から20人ぐらい増やしました。全然ゲームが完成しないので、開発中にチームの人数が増えていった形です。ちなみに内訳としては・・・
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