今月1月7日から8日にかけて開催された「ファイナルファンタジーXIV ファンフェスティバル 2024 in 東京」は、盛況のなか閉幕をした。DAY 1終了後にメディア合同インタビューが行われ、弊誌も参加させていただいた。本稿ではプロデューサー兼ディレクター吉田直樹氏への質問とその回答まとめをお届けする。
『FINAL FANTASY XIV』トレーラー
──久々のリアルファンフェスで世界を巡り、東京のDAY1まで終えての率直な感想を教えてください。
吉田直樹(以下、吉P):
ファンフェス自体をリアルで開催できて、世界中の光の戦士と直接お会いしてアプローチができること自体が単純に嬉しかったです。もちろん全体の人数からみると会える人は限定的ではあるんですが、これだけ多くの人たちが遊んでくださっていて、しかも遠いところから集まって、盛り上がってくださるというのは開発者冥利に尽きるところです。本当に率直に嬉しい、喜ばしいという風に思っています。
それと同時にここまでハードだったコロナ禍を乗り越えられたのは、世界中の医療従事者の皆さんがある意味身を投げ打ってでも献身的に、この状況を打破しようとしてくださったおかげだと思っています。改めて感謝の気持ちもこめつつ、ファンフェスを盛り上げていこうという気持ちでやってきたので……。新生10年目という節目でこれだけ大きな場所でやれたことも、開発者人生として最高の思い出になっています。
──新ジョブとしてピクトマンサーを選んだ理由を教えてください。クルルと(『FFVI』に登場するピクトマンサーの)リムルのイメージの近さもあったのでしょうか。
吉P:
いえ、それぞれは実は別の事象で……。ストーリー上の都合もあるんですけど、クルルは僕らが創り出したキャラではあるんですが、彼女の心情を考えた時、きっと暁のメンバーや光の戦士と肩を並べて一緒に前線に出たいという気持ちは、すごくあったと思っていて。いずれかのタイミングでやろうとは考えていましたが、「暁月のフィナーレ」ではヴェーネスとシンクロするという役回りがあったので、出すなら7.0だなと。
ピクトマンサーに決めた理由ですが、まず僕らはジョブからではなくロールから先に考えています。さらにその上にゲームデザインがあって。いろいろなお客様にいろいろなジョブで遊んでもらう時に、どういったロールを入れると全体が盛り上がって、マッチングが速くなり、安定して楽しく『FFXIV』がプレイできるようになるのかをいつも考えています。
そしていずれにせよ、攻撃を主体とするDPSはダントツで人気があって、拡張パッケージで複数のジョブを実装する時に片方はDPSというのは絶対外せないんです。タンクとヒーラーはこれまで実装してきて、数的にちょうどいいバランスになっているので今回は2ジョブともDPSという形にになりました。それで片方が近接であればもう片方は遠隔で、入れるとしたら(他と比較してジョブ数が少なめの)キャスターだろうねと。さらにそこから『FFXIV』の中での面白さや絵的な魅力、世界中のプレイヤーの期待値を考慮に入れた結果です。
ピクトマンサーは有力な候補の中から絞られただけで、最初から決まっていたわけではないです。絵を描くことを攻撃に置き換えられるかを検証して、アイデアを出し合って、うまく形にできそうだなと決まった時に、「じゃあクルルなんじゃないか?」とつなげていった感じですね。結果的に発表を見るとすごくシンクロしていて、最初から計画されていたんじゃないかと感じていただけたのだとしたら、それはチームとしてうまくやれている証拠だと思います。新生してから10年やってきて・・・
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