Level Infiniteが配信している『
勝利の女神:NIKKE』(以下、NIKKE)は、2023年11月4日に1周年を迎える。10月27日に実施された
生放送ではさまざまなアップデートが告知され、ゲーム内外を問わずさまざまなイベントが行われる。それに伴い、『勝利の女神:NIKKE』を運営するLevel Infiniteのプロデューサー、Reed Lu氏にインタビューする機会を得た。
運営サイドへのインタビューということもあり、ゲームシステムやシナリオに限らず幅広いお話を伺うことが出来た。1年間『NIKKE』を運営してきてどのようなことがあったのか、ゲーム内外を問わず多様な話をうかがった。なお、『NIKKE』はPC/モバイル向けに基本プレイ無料にて配信中である。
細かいネタも翻案する日本語へのこだわり
──『NIKKE』がリリースされて1年になりますが、日本のSNSではよく画像や話題を見るゲームになったという印象があります。まずゲーム全体についていくつかお伺いします。まず『NIKKE』はグローバルでリリースされていますが、日本での売り上げは何割ぐらいになるのでしょうか。
Reed氏:
割合はお答えできないんですが、シェアの部分でいえばやっぱり日本が一番いいですね。次が韓国と差で3番目に北米という形になります。
──そうした人気に対してどのように思いますか。
Reed氏:
やはり、『NIKKE』独特の魅力をユーザー様に、まず受け入れてもらえたのがすごく嬉しいです。日本のユーザーの特徴というか面白いなと思ったところは、日本では『NIKKE』のコラージュ画像をSNSでよく見かけるところですね。
──(笑)『NIKKE』はなぜ日本ではこんなに人気になったと思いますか?
Reed氏:
まず1点、シューティングゲームとキャラクターRPGというあまり馴染みがないジャンルが組み合わされたところに、今までにはない新しいポイントがあったのだと思います。その次に、ストーリーがしっかりしている土台の部分がプレイをしているユーザーに好評なんじゃないかなと考えています。運営として言えば、基本的に年間を通して長期的なイベントの計画プランを立てているので、比較的ユーザーにとってもストレスのない長期的に遊べるゲームになっていると思っています。そこがユーザーにとっては好評なのではないでしょうか。
──人気の秘密の一つとしてシナリオとかストーリーの話も上げて頂いておりますが、我々日本人からすれば海外のゲームにも関わらずシナリオを読んでいて文章に違和感がない、翻訳の良さが『NIKKE』の魅力だと思っています。ローカライズについて、こだわっている点はありますでしょうか。
Reed氏:
テキストは韓国語から日本語にローカライズをしているのですが、ローカライズした後に、各キャラクターやストーリーを運営が逐一全部チェックする形で、ローカライズだけれどもキャラクターの設定や面白みを損ねることなく、ありのままユーザーに伝わるように細心の注意を払いました。
ほかにも脚色と言っていいのかはわからないのですが、元々韓国語であったネタを日本のユーザーにも面白みが伝わるように日本のネタに置き換えて、ユーザーに面白く思ってもらおうという点も注意しています。たとえば日本ですと・・・
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