先々月8月23日~25日にかけてパシフィコ横浜にてCEDEC2023が開催された。本稿では「CRI ADXプロファイラー活用によるサウンドQAの自動化・可視化に関する取り組みの紹介」セッションの内容をお届けする。本セッションには、株式会社セガ開発技術部より竹原涼氏、第二事業部サウンド開発部より瀬津丸勝氏。「株式会社CRI・ミドルウェア」開発本部第1開発部より宮下滉洋氏が参加している。
ゲームサウンドのQA(品質管理、あるいは品質保証)とは
ゲームにおけるサウンドというと、主にBGM、SEといったものが挙げられる。いずれもゲームへの没入感を高めるのに必要不可欠であり、その重要性の高さはゲーマーであれば言わずと知れたことではないだろうか。
そうしたBGMやSEが、ゲームプレイ中に意図したとおりに再生されているのかどうかを確認し、必要に応じて修正・改善を行っていく作業がQAだ。サウンド版のデバッグのようなものと考えるとわかりやすいだろう。
サウンドQAの現在と自動化・可視化に取り組むに至った経緯
株式会社セガ開発技術部の竹原氏は、QE(クオリティエンジニア)として『PSO2 ニュージェネシス』(以下、NGS)のサウンドチームの作業フロー効率化に携わるなか、サウンドQAの効率化があまり進んでいないことを知ったという。『NGS』に限らず作業フローの効率化についてはさまざまな取り組みが行われている(例:CRI Atom Craftロボットによる効率化)ほか、サウンド専用ではない取り組みは存在しているものの、サウンドQAにフォーカスした効率化についてはCEDECやGDCにおいてもまだ事例が少ないそうだ。その後同氏は『NGS』チームと協力し、CRI Atom Profilerを活用したサウンドQAにおけるプロファイルに関する自動化および可視化に取り組むことになった。
ゲームサウンドQAの課題
サウンドQAには特有の難しさがいくつかあるという。なかでも「問題に気付きづらい」という点が大きく、データや設定のミスにより、「意図した音が鳴っていない」「そもそも音が鳴っていない」といった問題の多くは・・・
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