『Fallout: New Vegas』のディレクター/リードデザイナーを務めた人物が「ゲームデザインにおける“銃づくり”で大事な考え」について持論を説明している。シングルプレイゲームであっても、反動や発射レートといった銃の基本性能の調整は重要な要素となるそうだ。
Josh Sawyer氏はObsidian Entertainmentにてディレクターなどとして活躍する人物だ。同スタジオの最新作『Pentiment』ではゲームディレクターおよびナラティブディレクターを兼任。過去の実績としては『Pillars of Eternity』シリーズや『Fallout: New Vegas』などでディレクターやリードデザイナーなどを担当してきたベテランだ。『Fallout: New Vegas』におけるゲームデザインでは、武器やパークの開発に携わっていたという。
Josh氏は先日、ユーザーからの要望を受けて「ゲームデザインにおける“武器づくり(Weapon design)”の際に大事な考え」をツイートにて説明した。同氏は自分の意見が最適解とは思わないといった前提を述べ「アニメーション/VFXやサウンドも極めて重要である」としつつ、持論を述べている。なお一連のツイートでは、武器のなかでも主に銃器にまつわる設計がトピックとなっている。
Josh氏の投稿
まずJosh氏は、ゲームの銃にまつわるデザイン(設計・性能調整)では、端々の細かな調整ではなく武器の基本性能を考えることに帰結すると述べている。同氏は以下に示すような基本性能の違いによって銃ごとの差別化が可能だと説明している:
・ダメージ(Damage)
・銃弾の拡散(Base Spread)
・発射レート(Rate of Fire)
・垂直/水平方向の反動と減衰(V/H Recoil & Decay)
・照準覗き込みに移行するまでの時間と視野角(ADS Time & FoV)
・銃弾の種類分け/(銃弾の)さらなる種類分け/装填数(Ammotypes/subtypes/capacities)
・リロードの種類/リロード時間(Reload type/duration)
Josh氏は「シングルプレイゲームであっても」こうした項目の数値の違いで銃の差別化が可能だと述べる。たとえばオンラインシューターであれば、上記のような指標は武器選びの際に大いに精査されるデータだろう。数値がわずかでも違えば、その銃の強さや、プレイヤーにとっての使いやすさに大きな影響を与えうる。一方で・・・
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