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2022.07.06業界情報

Cygamesが本気で作るローグライトアクション『リトル ノア 楽園の後継者』開発インタビュー

Cygamesは6月28日、『リトル ノア 楽園の後継者』を発表した。対応プラットフォームは、Nintendo Switch/PS4/PC(Steam)。本日より配信開始されている。ジャンルはローグライトアクションゲームである。Cygamesがローグライトアクションゲームを作るというだけで興味深いが、特筆すべきは同作が惜しまれつつもサービス終了したモバイルゲーム『リトル ノア』のIPを活かして展開されている点だ。なんでも、『リトル ノア 楽園の後継者』の開発はグランディングとタッグを組んでいるほか、Cygamesのディレクターはローグライトアクションゲームをこよなく愛しているという。さらにCygamesは本作の海外版の販売も自社で担うという。とにかく新しさと挑戦にあふれる本作。制作の経緯と裏側を知るべく、開発者に話を訊いた。

『リトル ノア 楽園の後継者』PV

ローグライトアクション好きが作ったローグライトゲーム
──自己紹介をお願いできますか。あわせて、これまでの経歴も教えていただけますか。

松浦弘樹(以下、松浦)氏:
松浦です。株式会社Cygamesでディレクターセクションのマネージャー兼シニアディレクターをしております。以前は任天堂さまと一緒に『ドラガリアロスト』というタイトルのディレクターをしておりました。しばらく運営にも携わって、岡田(佑次)にバトンタッチしたあと、弊社のコンシューマー事業本部にて今作を立ち上げました。その前は『LINE ペーパーダッシュワールド』など、いくつか社内でディレクターをやっていました。もっと遡ると、フロム・ソフトウェアで『アーマード・コア』のプランナーをしたり、ブラウニーブラウン(現・1-UPスタジオ)でゲームを作ったりしていました。コンシューマーやスマホで、いろいろ作ってきましたね。

柴田健悟(以下、柴田)氏:
柴田です。グランディングでディレクターをやっております。会社に入って、実は今回が初のプロジェクトなんです。以前は、レベルファイブでゲームをつくっていました。『二ノ国』ではプランニングディレクターを担当し、『ダンボール戦機』にも携わっていました。

──ありがとうございます。それでは改めて、『リトル ノア 楽園の後継者』について紹介をお願いします。

松浦氏:
『リトル ノア 楽園の後継者』は、誰でも楽しめる横スクロール・ローグライトアクションゲームです。主人公の天才錬金術師ノアをはじめ、キャラクターの可愛さを活かして明るい『リトル ノア』を目指して作ったタイトルになります。『リトル ノア』が好きだった方はもちろん、いろんな方に手に取っていただきたいなと思っております。

──今作はCygamesさんとグランディングさんの共同開発ということで、出会いはなんでしたか。またどういうかたちで開発協力していったのでしょうか。

松浦氏:
弊社代表の渡邊に今作プロジェクトの認可をもらったとき、実は社内に手の空いてるスタッフがいなかったんです。コンシューマー事業本部では、『GRANBLUE FANTASY: Relink』などの開発期間の長いタイトルを制作中なので。そこで、外部の会社を探すことになりました。そうしたなかで、今作のアートディレクターを務める米倉が、昔ほかの会社でお世話になった方がグランディングさんにいらっしゃったので、是非お会いしましょうというはこびになりました。

柴田氏:
話をいただいた際に、弊社側も『リトル ノア』が好きなスタッフが多かったんです。それと、今回は開発規模も、僕たちの会社でもしっかり作り切れるものだったので、話が決まったかたちになります。

──おふたかたの役割やチーム規模を教えてください。

松浦氏:
Cygames側は、ディレクターが僕で、2Dイラストのアートディレクターが1人と、メインのシナリオライターが1人が参加してます。アニマのデザインにスポットで入ってもらうこともありましたけど、少人数ですね。

柴田氏:
僕らは松浦さんにいただいた概要を仕様に落として、仕組みやデザインを提案させてもらうかたちでした。ゲーム部分の実装は僕らの方でさせていただいたようなかたちです。3Dモデルはこちらがいただいたんですが、もちろん今作用に調整しております。弊社の開発は最大のときは、30人ぐらいでしたね。

松浦氏:
最近インディーのタイトルでは、ごく少人数でクオリティの高い作品を作られている方もいっぱいいらっしゃるので、負けてられないなという想いがありました。

──松浦さんが個人的に、グランディングさんに惹かれた部分はどこでしょうか。

松浦氏:
グランディングの代表取締役をされている二木(幸生)さんが、『パンツァードラグーン』を作った方なので、グランディングさんにはアクションゲームづくりの知見もあるのだろうと考えました。それと、エンジニアの方と少し話をさせてもらって、その方もアクションゲームにこだわりのある方だったんですね。アクションゲームは、手触りがすごく大事だと思っていて、僕もそこにすごくこだわりを持っているんです。いくらプランニングやディレクションが上手くいっても、細かい手触りの良さは実際にデータを作る人がわかってないとできない部分だと思うんですよ。そうした理由もあって、グランディングさんにお願いしようと決めました。

──『リトル ノア』は惜しまれつつもサービス終了したタイトルですが、このタイミングで『リトル ノア』を冠した新作を作るになったきっかけを教えてください。

松浦氏:
実は、『リトル ノア』のIPを活かすことありきで始まったのではなく、ゲームシステムの方が先にあったんです。渡邊と何を作るかという相談をしたときに、自分がアクションゲームを作ってきたことが多かったので、2D横スクロールアクションゲームにするのがいいんじゃないかと言われて、そこからいろいろ考えました。

僕はそのころ『Dead Cells』というローグライトアクションゲームにハマっていたので、そういう感じのものを作りたいなという思いがありました。ある程度開発期間もコンパクトにというところで、ローグライトな横スクロールアクションであればリソース量は抑えつつプレイ時間も出せますし、僕自身も好きなので、ピッタリのタイトルだと考えました。



──『Dead Cells』がお好きなんですね。

松浦氏:
僕自身ゲームが大好きなので、リリースされたゲームは片っ端から遊ぶんです。(ゲームが数多く発売される)毎週木曜日が楽しみでしょうがないんです。日付が切り替わったら、とりあえず色んなゲームストアを覗いて、何本も買って遊ぶというのを毎週やっています。とにかく大量のゲームを遊んでます。そのなかで・・・

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