『コード:ドラゴンブラッド』が日本でもヒットを記録するなど、コアなMMORPGの開発に長けている『祖龍(ARCHOSAUR GAMES)』の発行副総裁Serein(趙氏)がメディアインタビューに応じるかたちで海外展開のノウハウを語っているので、要点をまとめ以下に紹介したい。
〇コアMMOはブルーオーシャン
手游那点事(以下、問):『World of Kings(万王之王3D)』『コード:ドラゴンブラッド(以下、ドラブラ)』といったコアなMMOを海外に展開されてきました。グローバル同時配信と各国版配信とで違いなどはありますか?
Serein氏:一長一短といった感じですね。全世界同時配信の場合、クオリティやIP認知度が高い、もしくはMOBA、FPS、SLGといった対戦要素が強いゲームであれば、収益化の面でメリットがとても大きいです。
ですが、その分配信チームに要求される能力も高くなります。米国や日韓といった大きな市場ではローカライズがとても大事ですからね。
(『World of Kings』)
問:『ドラブラ』は『World of Kings』よりも売上が良いと思います。海外展開に当たり配信手法の違いなどはあったのでしょうか?
Serein氏:この2作はともにブランディングとUA広告の相互作用が非常に重要なタイトルなので、考え方のロジックには大きな違いはありませんでした。
ただ、ゲームの属性とターゲットユーザーの構成が異るので、プロモーション手法という意味では違いはとても大きかったです。
『World of Kings』は欧米市場に向けた王道ファンタジーMMOということもあり、ユーザー層を掴みやすく『ドラブラ』よりも配信の難易度は低いと考えていました。
実際、この層のユーザーはスマホMMOの受容度が高く、ゲームの世界観を伝えると同時に、有名ギルドと手を組むことで高い効果を得ることができました。
(『ドラブラ』は欧米市場では『Dragon Raja』としてリリースされた。)
『ドラブラ』は『World of Kings』に比べると手段にこだわったタイトルとなりました。『ドラブラ』の原作は中国では認知度が高いのですが、海外では原作小説が出版されていなこともあり、『世界観を伝える』という点が最初の課題でした。
2つ目の課題はMMORPGの遊び方の学習コストです。欧米のユーザーはこの手のMMOをオープンワールドゲームと勘違いする傾向が強く、チュートリアルでマップ上のゴミ箱をひっくり返したり、すべての鏡がちゃんと映るか試したり、といった遊び方をする方が多かったです。
問:今後『ドラブラ』の様なコアなMMOを重点的に配信する市場は決まっていますか・・・
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