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2018.01.10業界情報

「堀井雄二」調査団: アドベンチャーゲームは如何に日本のストーリーゲームを発展させていったか? (中編)

前回のインタビューでは、『ポートピア連続殺人事件』における「コロンブスの卵」ともいうべき創意工夫を堀井雄二氏にお聞きした。それは「事件が同時進行する物語」であり、「コンピューターの地の文をキャラクターに置き換える手法」であり、「場面転換する地名移動方式」であった。
特に地名移動方式の革新性については、当時は指摘されていたものの、長らく忘れ去られていた。海外のアドベンチャーゲームと違って場面転換をゲームで可能たらしめたこの発明は、日本のストーリーゲームに多くの実りをもたらしたといえる。アメリカでテキストのみのアドベンチャーゲームが活況だったのにも関わらず、同国で日本のようなノベルゲームが生まれなかったのは、この発明が生まれなかったからといえるのではないだろうか。

また地の文を相棒のキャラクターに置き換える手法で、もうひとつ指摘しておかなければならないのは、相棒側ではなくプレイヤー側の再発明である。それまでのアドベンチャーゲームはコンピューターがプレイヤーに「あなた」と直接語りかけてくる第四の壁を超えた構造だったが、『ポートピア連続殺人事件』はボスとヤスのやり取りだけで完結している。プレイヤー側にもある程度の役割、キャラクター性を持たせたのだ。このことから、『ポートピア連続殺人事件』はフィクションが閉じられていた最初期のアドベンチャーゲームのひとつだったといえる。現在、第四の壁を超えたメタフィクションのゲームが数多くあるが、それは80年代前半のゲームクリエイターたちが第四の壁を構築し、プレイヤーとプレイヤーキャラクターの距離感を整理したからできるものなのである。

さて『ポートピア連続殺人事件』で内容的にも形式的にも人間ドラマを語るストーリーメディアとして産声をあげたアドベンチャーゲーム。次なる堀井氏の次回作は『オホーツクに消ゆ』『軽井沢誘拐案内』である。特に『軽井沢誘拐案内』は堀井氏自身からこれまでほとんど語られていないゲームだ。中編では、こうした作品について訊いていく。

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