―プランナーとしてそれぞれの成長プロセス
インタビュアー: みなさんのプロフィールを教えてください。
安原:前職は大手ソーシャルゲームの開発・運営会社でゲームプランナーに従事していました。元々はWebディレクターでキャリアを積んでいた中で、ソーシャルゲーム業界が盛り上がってきた2009年頃からプランナーへと転身。現在はゲーム移管事業のマネージメントや人材育成などを手がけています。
渡辺:私はエンジニアとしてグリーに新卒入社し、2016年からファンプレックスに従事しています。いくつかプロジェクトを手がけるうちに、「作ったものがユーザーに認められて、売上につながっていく」という立ち位置に興味を持ち、プロデューサーを目指すようになりました。安原と同じチームで、手となり足となり日々頑張っています(笑)。
安原:よく言うよ(笑)。一切遠慮なしで意見バシバシ言ってくるくせに(笑)。
石田:私も渡辺と同じく新卒入社です。グリーに入社した2014年はWebゲームの時代が終わりを迎える頃でした。Webゲームの新規タイトルをプランナーとして経験したあと、グリーで『釣り★スタ』のプランナーを担当。そのあと、ファンプレックスで大型スポーツタイトルの移管、運営を行いました。運営時にはプロデューサーを経験し、現在はRe:Bornチームでディレクターとして事業運営に関わっています。
インタビュアー:普段は一緒に仕事をされているんですか?
安原:そうですね。2018年の2月から特別組織(Re:Bornプロジェクト)で一緒にチームを組んでいます。その内容は後ほど詳しくお伝えしたいと思います!
―成長・再成長を目指す移管プロジェクト
インタビュアー: ファンプレックスの事業内容を教えてください。
安原:モバイルゲームの運営開発に特化した事業を展開しています。具体的には、他社さまの運営タイトルを買取り、当社で移管運営していくものです。移管事業を手がけている他社さまとの比較としては、グリーグループで10年以上モバイルゲームを運営し蓄積されたノウハウを活かしている点で、数多の成功/失敗事例や、企画分析手法を豊富に有しています。特に高速PDCAを回しながら数値分析をしていくスタイルは、業界随一の強みだと感じています。
インタビュアー:どのように運営移管しているのでしょうか。
安原:一般的に“運営移管”というと、運営年数が一定経過したタイトルが主になりKPI的にも減衰トレンドというイメージを持たれる方が多いかもしれません。当社の移管は、そういったタイトルに対して運営状況の改善、売上の再成長を狙った移管プロジェクトが多数を占めています。当社の強みである高速PDCAを存分に活かせる事業内容と言えます。おかげさまで実際に成果も出てきており「再成長させたいから一緒に手がけて欲しい」という要望も頂けるようになっております。
―運営での「開発フェーズ」
インタビュアー: 御社が考える「開発」と「運営」の違いは何でしょう。
石田:私たちにとって、「開発」と「運営」の言葉で分けられることは、とても違和感を覚えます。運営というよりは、運営開発という方がしっくりきますね。ゼロからイチを生み出すことは新規開発、イチから10に育てることは運営開発と言えます。これを踏まえた上で、新規開発と運営開発には2種の大きな違いがあると思っていて、それは「規模感」と「制約」です。
まず「規模感」は新規開発の方が大きいですね。あらゆる要素を作り上げていく新規開発に対し、運営開発は、ある程度できあがっているものを拡張していきます。内容によっては半年以上の工期を要する大型アップデートも存在しますが、基本的には新規開発の方が規模感は大きいです。
「制約」は運営開発の方が多いです。すでにユーザーがいるので、全く新しい展開は施せません。野球ゲームをサッカーゲームにできないのと同じです。自由度は新規開発の方が高いですね。
インタビュアー:運営開発のやりがいや面白さを教えてください。
渡辺:スピード感ですね。あらゆる面でフィードバックが早いです。ユーザーからの「楽しんでいる」「楽しんでいない」などの反応はもちろん、自分たちの施策による結果もすぐに入手できます。高速でPDCAを回して改善を加えることで、ユーザーの反応が即時に変化します。チャレンジすることの面白さや、ゲームタイトルの成長を感じたり、自分自身の引き出しが増えていく楽しさもありますね。
安原:最近はコンシューマーゲームもリリース後に、アップデートによる新規コンテンツ投入などが一般的になりつつあります。運営開発の重要度は、今後ますます高まっていくと感じます。
インタビュアー:移管や運営開発の難しさはどこにありますか?
石田:私は難しいと思ったことはなくて(笑)。と言うと「偉そうに!」という声が聞こえてきそうですが、むしろ面白さを感じています。課題解決の方法を見つけたり、必要なアクションを起こしたりすることが、まるでゲームをしている感覚なんです。「ゲーム運営をしながらゲームをしている」みたいな。攻略できる楽しさがあるので、私には本当に向いてるポジションなのかもしれません。
渡辺:確かに、ダンジョンを進んでいく感覚はありますね。どこまで進めるか分からない中を手探りで歩んでいくような。そういう意味では、「キリがない」という点は難しさを表すいい言葉かもしれません。
―移管と効果改善を並走させるRe:Bornプロジェクト
インタビュアー: Re:Bornプロジェクトについて聞かせてください。
安原:ゲームタイトルを再成長させる為の土壌づくりを短期間で戦力集中させて行う取り組みです。通常の移管では、クライアント企業さまの大切にされている文化や考え方含めた運営方法を完全コピーするところから始めます。プロデューサー、ディレクター、プランナー、デザイナー、エンジニアなどの職種ごとに同じ配置を行い、同じ人数で「カチッ」と合わせて移管していきます。通常2~3ヶ月かけて移管を行い、その後改めて当社で運営をしていくという流れです。
Re:Bornプロジェクトは同じ移管と言っても、スピード感が違います。移管開始の初月からプロダクト状況を数値で見える化して分析し、課題抽出と改善方針の策定を行い、そこから高速PDCAを回して改善を推進させていきます。移管と数値改善を同時並行する取り組みです。メリットはゲームタイトルの売上やユーザー数を下げることなく、時には高めながら移管できる点です。空白期間を作らないことで、ユーザーの熱量も維持することができ、クライアント企業さまにとっては手放しても売上が伸び続けるという価値を提供できます。
インタビュアー:Re:Bornプロジェクトの難しさはありますか?
安原:取り組み方、考え方、結果を予測する力、スピード感、さまざまな面で気を張る必要がありますね。移管と数値改善を同時並行で行うので、単純計算で2倍以上の行動力が求められます。
石田:クライアント企業さまに「移管と数値改善を同時に行う」と伝えても、なかなか本質を理解してもらえなくて。実際にプロジェクトが始まって、「あぁ、そういうことか」と分かってもらえたみたいです。「よく働く人たちだ」みたいに(笑)。
渡辺:密度がですよ。時間ではなくて(笑)。ここを強調しておかないと、永遠に働き続ける人たちだと勘違いされてしまうので(苦笑)。
石田:そうですね(笑)。いろいろな部分に目を配る必要があるという意味では、稼働時間の生産性や効率をいかに高めるかという点に力を注ぐ必要がありました。
インタビュアー:Re:Bornプロジェクトの課題はあるのでしょうか。
石田:Re:Bornプロジェクトを担える人材の難しさがありますね。安原、渡辺、私の3人は本来それぞれ1プロダクトのプロデューサーやマネージャーを担当できる人員なので、現場から見ると「抜けられて困る」「贅沢過ぎる布陣だ」という気持ちも大いにあると思います。ただ、移管初月から数値改善を行い再成長を狙うには、相応の経験を持つメンバーしか担えないことも事実。2018年の2月に私たちが集まって始まったプロジェクトですが、会社としても大きなチャレンジだったと思います。私たちが抜けることで、現場のマネージャーやプロデューサーにもマンパワーという点でも多くの協力をいただきました。8月でいったん区切りがついて、おかげさまで数字では成功と言える成果を出しました。申し訳なさと絶対に成功させなければというプレッシャーもあったので一定の結果に繋がり本当に良かったと思っています。
安原:課題と言うか、新たな発見もありました。通常は移管に2~3ヶ月かけて、そのあと運営が安定してきてから数値改善を行いますが、Re:Bornプロジェクトは初月から数値改善を行います。もっと因数分解して、2週間とか1週間でもできる取り組みもあるかもしれません。この視点を持ち続ければ、移管という枠のなかで、さまざまなサービスや事業を生み出せるチャンスもあると感じました。
渡辺:私たちが行った事例をマニュアル化、形式化する必要もありますね。石田が言うように、「この人がいないと成り立たない」という属人的なプロジェクトでは意味がありません。私たちの成功も失敗も全て共有して、誰もが同じクオリティを保てるように体制を整えることも重要だと感じています。
―運営開発には「変化」が必要
インタビュアー: ファンプレックスで活躍できる人物像を教えてください。
渡辺:前向きな人ですね。仕事をする上で、失敗は誰にでも必ずあります。仮に失敗したとしても、その理由を突き詰めて、次に活かせる方には本当に働きやすい環境です。会社としてもどんどん前に進んでいこうという社風なので、気負わず取り組める方は大きく成長できると思います。新卒入社当時、私はそこまで前向きな人間ではなかったのですが(笑)、周りの行動力に押される形で立派に成長することができました!
石田:自問自答できる人。運営開発はダンジョンみたいでキリがないとお伝えしましたが、「これでいいのか」「もっとできることはないか」と、現状に満足することなく高みを目指せる方は活躍できますね。渡辺が言ったように、仮に悪い結果だったとしても「何がダメだったんだろう」と分析して、次に進める文化があるので、積極的にチャレンジして欲しいです。
安原:分析というプロセスにおいて、いろいろな人との意見交換は必要不可欠。そういう意味ではコミュニケーション力は鍵となります。運営開発の経験がある方は当然業務に活かせますが、例えば全くの未経験でもコミュニケーション力が高い方は成長も早いですね。先輩や後輩関係なく意見を交わし、部署の垣根を越えて情報を仕入れることで、独自の視点を養えます。当社の運営開発のスタンスは、「維持」ではなく「成長」です。積極的に改善を取り入れる必要があるので、さまざまな視点から「変化」を起こせる方こそ、当社で活躍できる人物像です。
―何気ない会話から生まれたRe:Bornプロジェクト
インタビュアー: ファンプレックスの社風を教えてください。
安原:あらゆる面でロジカルですね。「なんとなく」ではなく、「なぜ」を見つけて分解していくことが日常的になっています。全ての事象を数値化、定量化して、課題を「見える化」して改善に持っていきます。しかもこのサイクルがとても速く、ノウハウがあるからこそ成り立っている仕組みだと感じます。
インタビュアー:時間の使い方もコツがあるのでしょうか。
安原:自分は面接等で同業他社の方と話す機会も多いのですが、「目先の仕事で目一杯で、分析や新しい施策を生み出す暇なんてない」という話をよく聞きます。当社は改善や新たなユーザー体験を創造する時間をつくる為に、日々の単純作業は極力自動化や効率化を図ろうとする文化が根付いてます。その為「目の前の施策に追われてまともな企画分析ができない…」という悩みは一定解消できるので、プロダクトをより良く変えていきたい方、プランナーとして成長したい方にとってはやりがいを感じられると思います。
インタビュアー:社員同士の関係性はいかがでしょう。
渡辺:意見交換を大事にしています。例えば私の意見に対して、後輩や部下が「それ、違うと思います」とガンガン突き上げてきます(笑)。でも、それは大切だと思っていて、間違ったことを進めることが一番の不幸だと思うのです。何でも言える社風はありがたいとも感じます。
石田:とにかく風通しはいいですね。実はRe:Bornプロジェクト誕生のきっかけは、私と役員の何気ない会話からでした。今後のキャリアについて話していて、「石田は小さくまとまっちゃったな」と言われて、現状に満足している自分にハッと気付きました。もっと事業を大きく回してみようと考えて、移管と数値改善を同時に進めるアイデアを渡辺に提案したんです。
渡辺:電車で一緒に帰っているときに、「話がある」って誘われてご飯に行きました。結果的にRe:Bornプロジェクトの原型となる話で「それ面白そう」と盛り上がり、次の日には組織が誕生していましたね。暴れん坊の私たち2人では不安なので、安原に声をかけてマネジメントをお任せしました(笑)。それくらい風通しがいいです。
安原:そうですね。役員とも本当に距離が近いです。マネジメントレイヤーの人々も普段から偉ぶる事も無く「もっと来い!」と言うスタンスで受け止めてくれますし、何より時に間違いがあった場合は認めて改善する素直さも持ち合わせているので、風通しの良さは抜群です。
本当に後輩が遠慮無さ過ぎてたまにちょっとへこむ事もありますけども(笑)
でもその方が新たな気付きが圧倒的に多いのでありがたいです。
―Message
渡辺:裁量がとても大きい組織です。予算内であればある程度自由に動けるので、経営者感覚で物事を進めることができます。会社の方向性に合致していれば、新しい取り組みにも積極的にチャレンジさせてもらえるので、自分の手で大きなことを成し遂げたいという方にこそ、当社に来て欲しいですね。
石田:成長に必要な要素も全て洗い出してくれます。例えば「プロデューサーになりたい」と言えば、「そのために必要なスキルは~」のすり合わせから始まり、ステップアップに必要なスキルや経験を積み重ねていくことができます。「なぜプロデューサーになりたいのか?」という議論も交わします。結果的に「それはプロデューサーではなくマネージャー」という結論が導き出される可能性もあります。
安原・渡辺:ロジカルだ(笑)。
石田:キャリアを着実に積んでいきたい方にはぴったりですね。
安原:ロジカルだからこそ、結果だけではなくプロセスもしっかり評価してくれる会社です。マネージャーたちも「なんとなく」の評価は行わず、「なぜこの評価なのか」という明確な理由を説明してくれる為、評価の納得度は高い会社だと思います。良いところも、悪いところも全てフィードバックしてくれます。自分の長所や短所を見つける上でも恵まれた環境だと思いますね。運営開発で専門性を磨きたい方はもちろん、ゲームというジャンルで新しい自分を発見したい方は、ぜひ当社で新しいキャリアを手にして欲しいです。
アニメIPのライセンス交渉やアニメ作品への製作出資に関する業務全般を行っていただきます。
アニメ製作出資後は担当作品のプロデューサーやアシスタントプロデューサーとして作品に関わり、
アニメ及びアニメ関連ビジネス、ゲーム化の推進及び売上拡大のためのメディアミックスの企画調整などを担っていただきます。
【具体的な業務内容】
・出版社よりアニメ製作のための原作使用交渉から契約書の作成、締結までの業務
・アニメ製作委員会組成やアニメ制作会社の選定・制作交渉業務
・アニメビジネス及びゲームビジネス推進のための課題解決及び戦術の立案
・ゲーム化のための、ライセンス獲得交渉及び契約業務
アニメIPライセンスの中国をメインとして海外市場へのサービス展開 / ゲーム協業を担当いただきます。
【業務内容】
・営業業務:
・中国の協業パートナーとゲーム共同開発を行うためのIPライセンス営業および契約交渉
・中国の協業パートナーとゲーム開発中プロジェクトの推進サポート業務
・海外パートナーへ自社出資アニメの番組販売のライセンス営業および契約交渉
・売上予算/目標達成に向けてのタスクマネジメントと報告業務
・情報収集:
・今後の戦術決めの核となる情報を市場やパートナーの動向から獲得する業務
・また、日本からの情報やトレンドを発信する業務
・分析設計:
・情報収集から得られたパートナーニーズから課題解決方法を考察し、協業方法案を構築する業務
アニメIPライセンスの中国をメインとして海外市場へのサービス展開 / ゲーム協業を担当いただきます。
【業務内容】
・営業業務:
・中国の協業パートナーとゲーム共同開発を行うためのIPライセンス営業および契約交渉
・中国の協業パートナーとゲーム開発中プロジェクトの推進サポート業務
・海外パートナーへ自社出資アニメの番組販売のライセンス営業および契約交渉
・売上予算/目標達成に向けてのタスクマネジメントと報告業務
・情報収集:
・今後の戦術決めの核となる情報を市場やパートナーの動向から獲得する業務
・また、日本からの情報やトレンドを発信する業務
・分析設計:
・情報収集から得られたパートナーニーズから課題解決方法を考察し、協業方法案を構築する業務
年明けより始動するネイティブゲーム(セルルックの3DRPG)の新規開発におけるディレクション業務をお任せいたします。
■ 立ち上げフェーズ
・インゲームの設計/遂行
・ゲームサイクル/各種開発機能の設計
・Publisherとの渉外/合意形成
■ 開発フェーズ
・インゲーム班のリード
・・インゲームの設計/遂行、メンバーの進捗管理
・ゲームサイクル/各種開発機能の設計
・Publisherとの渉外/合意形成
・開発機能の設計FB/意思決定
・クリエイティブディレクション
・・商材になる演出の設計/FB
■ 運営フェーズ
・運営計画の策定、イベント/バランスの最終チェック
アニメIPのライセンス交渉やアニメ作品への製作出資に関する業務全般を行っていただきます。
アニメ製作出資後は担当作品のプロデューサーやアシスタントプロデューサーとして作品に関わり、
アニメ及びアニメ関連ビジネス、ゲーム化の推進及び売上拡大のためのメディアミックスの企画調整などを担っていただきます。
【具体的な業務内容】
・出版社よりアニメ製作のための原作使用交渉から契約書の作成、締結までの業務
・アニメ製作委員会組成やアニメ制作会社の選定・制作交渉業務
・アニメビジネス及びゲームビジネス推進のための課題解決及び戦術の立案
・ゲーム化のための、ライセンス獲得交渉及び契約業務
グリーエンターテインメントが投資事業や協業先として関わるアニメ・芸能IPゲームのマーケティング業務をご担当いただきます。
【具体的な業務内容】
・IPやゲームの市場/競合分析、SNSを始めとしたファンメディア、コミュニティ企画運用を中心に経験を積んでいただきます。
・将来的には、マーケティングプロデューサーとして、中長期的なマーケティング戦略を立案/実行する業務に携わって頂きます。
・マーケティングチャネルの設計、paid広告の出稿戦略、SNS戦略を始めとしたマーケティング業務に加え、実効性を高めるための版元との協業プラン作成など、プロデューサーとして包括的にゲームマーケティング成功の主軸を担って頂きます。
・ご志向や適性に応じて、チームメンバー育成などのマネジメント業務もお任せいたします。
グリーが投資事業や協業先として関わるアニメ・芸能IPにおけるアプリゲーム化事業にて、マーケティング戦略全般の立案をメインとしつつ、根幹にある事業戦略の立案協力、具体的な業務に落とし込んだ後の実行やそれに伴う渉外業務等をご担当いただきます。
【具体的な業務内容】
・IP自体の「市場規模」「ファン層」「ファンの趣味嗜好」「熱量」等を十分にご理解いただいた上で、IPの獲得段階から中長期的なマーケティング戦略の立案を行っていただきます。また、その戦略に必要な各種KPIを社内外の関係者と共有し共通理解とした上で、マーケティング戦略を成功させるための方法をご検討いただきます。更に、全体のマーケティング設計に伴う広告出稿やSNS企画、版元への協力依頼などをご自身を主軸として実行に至るまでを担っていただき、IPアプリゲームの成功に寄与いただきます。
・将来的には、ご志向や適性に応じて、チームメンバー育成などのマネジメント業務もお任せいたします。
年明けより始動するネイティブゲーム(セルルックの3DRPG)の新規開発における開発プロデューサーを担っていただきます。
入社後はまずは既存タイトルのアソシエイトプロデューサーとしてプロデューサー指示の元、業務を行っていただき各種業務フローを習熟いただく想定です。
その後能力に応じて新規開発プロデューサーとして業務をお任せします。
■ 立ち上げフェーズ
・ゲームサイクル/開発機能全体の意思決定
・Publisherとの渉外/合意形成
■ 開発フェーズ
・マイルストンごとの方針提示
・Publisherとの渉外/合意形成
・開発機能の設計FB/意思決定
・開発機能やスケジュールの優先度付け、意思決定
・経営への人員ニーズや費用ニーズの提案
・クリエイティブディレクション
・商材になる絵素材の設計/FB
ネイティブゲームの新規開発におけるディレクション、プロジェクトマネジメントを行っていただきます。
■企画業務
・新規開発タイトルにおける企画立案、仕様の決定
・プロデューサーへの企画提案、開発方針策定
・仕様書の作成、マスタデータ作成
・レベルデザイン、バランス設計
・プランナースタッフの成果物レビュー
・各種クリエイティブ発注、納品物チェック
・Unityや実機ビルドでの動作確認
・ゲーム市場研究、競合調査
■ディレクション業務
・ゲーム全体のクオリティレビュー、品質管理
・プランナースタッフのタスク管理、簡易マネジメント
・エンジニア、デザイナーの工数調整
■プロジェクト管理業務
・全体スケジュール管理、プロジェクト推進
・外部開発会社への業務依頼、工数管理
・外部デバッグ会社への業務依頼、開発管理
3Dゲームにアートアセットパイプラインの開発、ツール開発等を通じたゲーム開発支援業務をお任せいたします。
・デザイン制作環境の整備(ワークフローの構築/改善)、及びDCCツールプラグイン/スタンドアロンツール作成
・Shader やキャラクター、フェイスリグ、物理シミュレーション等の技術要件の高いタスク
・デザインデータの仕様策定・処理負荷検証・実制作
・エンジニア/デザイナー間のコミュニケーションの仲介業務
※本ポジションの補足
テクニカルアーティストと同じ内容ですが、デザイナー領域とエンジニア領域で分けて募集しております。
実装を想定したアセット制作のデザイン全般のディレクションを行っていただきます。
テクニカルな課題解決とアセット量産のための仕様策定を両立させる品質を定義し、担保いただく業務です。(品質定義、表現提案、仕様策定、環境整備など)
・プリプロダクション/αフェーズでの画の実現性の担保、制作指示及び・進行管理
・デザインデータの仕様策定
・ワークフローの整備、パイプラインの最適化
・外部折衝(デザイン外注先とのミーティング・各種調整・管理)
・マネージャーと連携したスタッフへのマネジメントサポート
・モバイルゲームの運営/移管/新規開発 業務(クライアント・サーバーサイド)
→ 移管:他社で開発・運営されているタイトルの引継ぎ
→ 新規開発:未リリースのゲーム開発を含みます
・社内で運営・開発しているモバイルゲームの運営/開発業務
【具体的な業務内容】
・モバイルゲームの開発・運営を幅広くご担当いただきます(クライアント・サーバーサイド)
・ 機能開発(設計/開発/テスト/リリース/運用)
・ お客様からの問い合わせ(カスタマーサポート)の調査対応
・ 不具合(バグ改修)対応
・ 業務改善等
【力を入れている点】
・新規ゲーム開発の設計/開発/運用
・機能開発の設計/開発/運用
・既存機能改善
・開発環境の改善
・アプリケーションの最適化・品質向上(コードのリファクタリング/パフォーマンスチューニングなど)
・各種効率化のためのツール作成(CI・CDを用いた自動化など)
・AWS等のクラウドインフラストラクチャーを用いた設計・運用
・データ開発
・分析データの収集
・社内データ基盤との連携
【開発環境:サーバーサイド】
・プログラミング言語
(PHP、Ruby、Python、Javascript、Bash、シェルスクリプト、HTML、CSS)
・フレームワーク
(Ethna、FuelPHP、Phalcon、Codeigniter)
・クラウドインフラストラクチャ
(AWS、GCP、IDCF)
・サーバOS
(Amazon Linux、CentOS、Ubuntu)
・DB
(MySQL、Amazon Aurora)
・KVS
(Memcached、Redis)
・Webサーバ
(Apache、Nginx)
・そのほか 使用しているツール
(Vagrant、Docker、Kurbenetes、Jenkins、Jmeter)
・バージョン管理
(GitHub、Subversion、CodeCommit)
【開発環境:クライアントサイド】
・プログラミング言語(スクリプト言語含)
(C# / C / C++ / Java / Objective-C / シェルスクリプト / Lua / Ruby / Python)
・開発OS
(Windows / Mac)
・ゲームエンジン
(Unity / cocos2d-x)
・IDE
(Xcode / Android Studio / Visial Studio / Rider)
・バージョン管理
(GitHub / Subversion)
・モバイルゲーム(Web/Native) の 運営/移管/新規開発 業務
→ 移管:他社で開発・運営されているタイトルの引継ぎ
→ 新規開発:未リリースのゲーム開発を含みます
・社内で運営・開発しているモバイルゲーム(Web/Native)のサーバーサイドの運営/開発業務
【具体的な役割】
・モバイルゲーム(Web/Native)の サーバーサイドの 開発・運営 をご担当いただきます
・ 機能開発(設計/開発/テスト/リリース/運用)
・ お客様からの問い合わせ(カスタマーサポート)の調査対応
・ 不具合(バグ改修)対応
・ 業務改善等
【主な開発環境】
・プログラミング言語
(PHP、Ruby、Python、Javascript、Bash、シェルスクリプト、HTML、CSS)
・フレームワーク
(Ethna、FuelPHP、Phalcon、Codeigniter)
・クラウドインフラストラクチャ
(AWS、GCP、IDCF)
・サーバOS
(Amazon Linux、CentOS、Ubuntu)
・DB
(MySQL、Amazon Aurora)
・KVS
(Memcached、Redis)
・Webサーバ
(Apache、Nginx)
・そのほか 使用しているツール
(Vagrant、Docker、Kurbenetes、Jenkins、Jmeter)
・バージョン管理
(GitHub、Subversion、CodeCommit)
・IDE/エディタ
(PHPStorm、RubyMine、Eclipse、NetBeans、Vim、Emacs など自由にご使用いただけます)