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INTERVIEWS
インタビュー掲載記事

インタビュー風景メイン

運営開発に特化した組織だからこそ、
新しい価値を創造できる強み

ファンプレックス株式会社
安原 智己氏/渡辺 圭祐氏/石田 達也氏

インタビュー風景1

―プランナーとしてそれぞれの成長プロセス

インタビュアー: みなさんのプロフィールを教えてください。

安原:前職は大手ソーシャルゲームの開発・運営会社でゲームプランナーに従事していました。元々はWebディレクターでキャリアを積んでいた中で、ソーシャルゲーム業界が盛り上がってきた2009年頃からプランナーへと転身。現在はゲーム移管事業のマネージメントや人材育成などを手がけています。

渡辺:私はエンジニアとしてグリーに新卒入社し、2016年からファンプレックスに従事しています。いくつかプロジェクトを手がけるうちに、「作ったものがユーザーに認められて、売上につながっていく」という立ち位置に興味を持ち、プロデューサーを目指すようになりました。安原と同じチームで、手となり足となり日々頑張っています(笑)。

安原:よく言うよ(笑)。一切遠慮なしで意見バシバシ言ってくるくせに(笑)。

石田:私も渡辺と同じく新卒入社です。グリーに入社した2014年はWebゲームの時代が終わりを迎える頃でした。Webゲームの新規タイトルをプランナーとして経験したあと、グリーで『釣り★スタ』のプランナーを担当。そのあと、ファンプレックスで大型スポーツタイトルの移管、運営を行いました。運営時にはプロデューサーを経験し、現在はRe:Bornチームでディレクターとして事業運営に関わっています。

インタビュアー:普段は一緒に仕事をされているんですか?

安原:そうですね。2018年の2月から特別組織(Re:Bornプロジェクト)で一緒にチームを組んでいます。その内容は後ほど詳しくお伝えしたいと思います!


インタビュー風景2

―成長・再成長を目指す移管プロジェクト

インタビュアー: ファンプレックスの事業内容を教えてください。

安原:モバイルゲームの運営開発に特化した事業を展開しています。具体的には、他社さまの運営タイトルを買取り、当社で移管運営していくものです。移管事業を手がけている他社さまとの比較としては、グリーグループで10年以上モバイルゲームを運営し蓄積されたノウハウを活かしている点で、数多の成功/失敗事例や、企画分析手法を豊富に有しています。特に高速PDCAを回しながら数値分析をしていくスタイルは、業界随一の強みだと感じています。

インタビュアー:どのように運営移管しているのでしょうか。

安原:一般的に“運営移管”というと、運営年数が一定経過したタイトルが主になりKPI的にも減衰トレンドというイメージを持たれる方が多いかもしれません。当社の移管は、そういったタイトルに対して運営状況の改善、売上の再成長を狙った移管プロジェクトが多数を占めています。当社の強みである高速PDCAを存分に活かせる事業内容と言えます。おかげさまで実際に成果も出てきており「再成長させたいから一緒に手がけて欲しい」という要望も頂けるようになっております。


インタビュー風景3

―運営での「開発フェーズ」

インタビュアー: 御社が考える「開発」と「運営」の違いは何でしょう。

石田:私たちにとって、「開発」と「運営」の言葉で分けられることは、とても違和感を覚えます。運営というよりは、運営開発という方がしっくりきますね。ゼロからイチを生み出すことは新規開発、イチから10に育てることは運営開発と言えます。これを踏まえた上で、新規開発と運営開発には2種の大きな違いがあると思っていて、それは「規模感」と「制約」です。

まず「規模感」は新規開発の方が大きいですね。あらゆる要素を作り上げていく新規開発に対し、運営開発は、ある程度できあがっているものを拡張していきます。内容によっては半年以上の工期を要する大型アップデートも存在しますが、基本的には新規開発の方が規模感は大きいです。

「制約」は運営開発の方が多いです。すでにユーザーがいるので、全く新しい展開は施せません。野球ゲームをサッカーゲームにできないのと同じです。自由度は新規開発の方が高いですね。

インタビュアー:運営開発のやりがいや面白さを教えてください。

渡辺:スピード感ですね。あらゆる面でフィードバックが早いです。ユーザーからの「楽しんでいる」「楽しんでいない」などの反応はもちろん、自分たちの施策による結果もすぐに入手できます。高速でPDCAを回して改善を加えることで、ユーザーの反応が即時に変化します。チャレンジすることの面白さや、ゲームタイトルの成長を感じたり、自分自身の引き出しが増えていく楽しさもありますね。

安原:最近はコンシューマーゲームもリリース後に、アップデートによる新規コンテンツ投入などが一般的になりつつあります。運営開発の重要度は、今後ますます高まっていくと感じます。

インタビュアー:移管や運営開発の難しさはどこにありますか?

石田:私は難しいと思ったことはなくて(笑)。と言うと「偉そうに!」という声が聞こえてきそうですが、むしろ面白さを感じています。課題解決の方法を見つけたり、必要なアクションを起こしたりすることが、まるでゲームをしている感覚なんです。「ゲーム運営をしながらゲームをしている」みたいな。攻略できる楽しさがあるので、私には本当に向いてるポジションなのかもしれません。

渡辺:確かに、ダンジョンを進んでいく感覚はありますね。どこまで進めるか分からない中を手探りで歩んでいくような。そういう意味では、「キリがない」という点は難しさを表すいい言葉かもしれません。


インタビュー風景4

―移管と効果改善を並走させるRe:Bornプロジェクト

インタビュアー: Re:Bornプロジェクトについて聞かせてください。

安原:ゲームタイトルを再成長させる為の土壌づくりを短期間で戦力集中させて行う取り組みです。通常の移管では、クライアント企業さまの大切にされている文化や考え方含めた運営方法を完全コピーするところから始めます。プロデューサー、ディレクター、プランナー、デザイナー、エンジニアなどの職種ごとに同じ配置を行い、同じ人数で「カチッ」と合わせて移管していきます。通常2~3ヶ月かけて移管を行い、その後改めて当社で運営をしていくという流れです。

Re:Bornプロジェクトは同じ移管と言っても、スピード感が違います。移管開始の初月からプロダクト状況を数値で見える化して分析し、課題抽出と改善方針の策定を行い、そこから高速PDCAを回して改善を推進させていきます。移管と数値改善を同時並行する取り組みです。メリットはゲームタイトルの売上やユーザー数を下げることなく、時には高めながら移管できる点です。空白期間を作らないことで、ユーザーの熱量も維持することができ、クライアント企業さまにとっては手放しても売上が伸び続けるという価値を提供できます。

インタビュアー:Re:Bornプロジェクトの難しさはありますか?

安原:取り組み方、考え方、結果を予測する力、スピード感、さまざまな面で気を張る必要がありますね。移管と数値改善を同時並行で行うので、単純計算で2倍以上の行動力が求められます。

石田:クライアント企業さまに「移管と数値改善を同時に行う」と伝えても、なかなか本質を理解してもらえなくて。実際にプロジェクトが始まって、「あぁ、そういうことか」と分かってもらえたみたいです。「よく働く人たちだ」みたいに(笑)。

渡辺:密度がですよ。時間ではなくて(笑)。ここを強調しておかないと、永遠に働き続ける人たちだと勘違いされてしまうので(苦笑)。

石田:そうですね(笑)。いろいろな部分に目を配る必要があるという意味では、稼働時間の生産性や効率をいかに高めるかという点に力を注ぐ必要がありました。

インタビュアー:Re:Bornプロジェクトの課題はあるのでしょうか。

石田:Re:Bornプロジェクトを担える人材の難しさがありますね。安原、渡辺、私の3人は本来それぞれ1プロダクトのプロデューサーやマネージャーを担当できる人員なので、現場から見ると「抜けられて困る」「贅沢過ぎる布陣だ」という気持ちも大いにあると思います。ただ、移管初月から数値改善を行い再成長を狙うには、相応の経験を持つメンバーしか担えないことも事実。2018年の2月に私たちが集まって始まったプロジェクトですが、会社としても大きなチャレンジだったと思います。私たちが抜けることで、現場のマネージャーやプロデューサーにもマンパワーという点でも多くの協力をいただきました。8月でいったん区切りがついて、おかげさまで数字では成功と言える成果を出しました。申し訳なさと絶対に成功させなければというプレッシャーもあったので一定の結果に繋がり本当に良かったと思っています。

安原:課題と言うか、新たな発見もありました。通常は移管に2~3ヶ月かけて、そのあと運営が安定してきてから数値改善を行いますが、Re:Bornプロジェクトは初月から数値改善を行います。もっと因数分解して、2週間とか1週間でもできる取り組みもあるかもしれません。この視点を持ち続ければ、移管という枠のなかで、さまざまなサービスや事業を生み出せるチャンスもあると感じました。

渡辺:私たちが行った事例をマニュアル化、形式化する必要もありますね。石田が言うように、「この人がいないと成り立たない」という属人的なプロジェクトでは意味がありません。私たちの成功も失敗も全て共有して、誰もが同じクオリティを保てるように体制を整えることも重要だと感じています。


インタビュー風景5

―運営開発には「変化」が必要

インタビュアー: ファンプレックスで活躍できる人物像を教えてください。

渡辺:前向きな人ですね。仕事をする上で、失敗は誰にでも必ずあります。仮に失敗したとしても、その理由を突き詰めて、次に活かせる方には本当に働きやすい環境です。会社としてもどんどん前に進んでいこうという社風なので、気負わず取り組める方は大きく成長できると思います。新卒入社当時、私はそこまで前向きな人間ではなかったのですが(笑)、周りの行動力に押される形で立派に成長することができました!

石田:自問自答できる人。運営開発はダンジョンみたいでキリがないとお伝えしましたが、「これでいいのか」「もっとできることはないか」と、現状に満足することなく高みを目指せる方は活躍できますね。渡辺が言ったように、仮に悪い結果だったとしても「何がダメだったんだろう」と分析して、次に進める文化があるので、積極的にチャレンジして欲しいです。

安原:分析というプロセスにおいて、いろいろな人との意見交換は必要不可欠。そういう意味ではコミュニケーション力は鍵となります。運営開発の経験がある方は当然業務に活かせますが、例えば全くの未経験でもコミュニケーション力が高い方は成長も早いですね。先輩や後輩関係なく意見を交わし、部署の垣根を越えて情報を仕入れることで、独自の視点を養えます。当社の運営開発のスタンスは、「維持」ではなく「成長」です。積極的に改善を取り入れる必要があるので、さまざまな視点から「変化」を起こせる方こそ、当社で活躍できる人物像です。


インタビュー風景6

―何気ない会話から生まれたRe:Bornプロジェクト

インタビュアー: ファンプレックスの社風を教えてください。

安原:あらゆる面でロジカルですね。「なんとなく」ではなく、「なぜ」を見つけて分解していくことが日常的になっています。全ての事象を数値化、定量化して、課題を「見える化」して改善に持っていきます。しかもこのサイクルがとても速く、ノウハウがあるからこそ成り立っている仕組みだと感じます。

インタビュアー:時間の使い方もコツがあるのでしょうか。

安原:自分は面接等で同業他社の方と話す機会も多いのですが、「目先の仕事で目一杯で、分析や新しい施策を生み出す暇なんてない」という話をよく聞きます。当社は改善や新たなユーザー体験を創造する時間をつくる為に、日々の単純作業は極力自動化や効率化を図ろうとする文化が根付いてます。その為「目の前の施策に追われてまともな企画分析ができない…」という悩みは一定解消できるので、プロダクトをより良く変えていきたい方、プランナーとして成長したい方にとってはやりがいを感じられると思います。

インタビュアー:社員同士の関係性はいかがでしょう。

渡辺:意見交換を大事にしています。例えば私の意見に対して、後輩や部下が「それ、違うと思います」とガンガン突き上げてきます(笑)。でも、それは大切だと思っていて、間違ったことを進めることが一番の不幸だと思うのです。何でも言える社風はありがたいとも感じます。

石田:とにかく風通しはいいですね。実はRe:Bornプロジェクト誕生のきっかけは、私と役員の何気ない会話からでした。今後のキャリアについて話していて、「石田は小さくまとまっちゃったな」と言われて、現状に満足している自分にハッと気付きました。もっと事業を大きく回してみようと考えて、移管と数値改善を同時に進めるアイデアを渡辺に提案したんです。

渡辺:電車で一緒に帰っているときに、「話がある」って誘われてご飯に行きました。結果的にRe:Bornプロジェクトの原型となる話で「それ面白そう」と盛り上がり、次の日には組織が誕生していましたね。暴れん坊の私たち2人では不安なので、安原に声をかけてマネジメントをお任せしました(笑)。それくらい風通しがいいです。

安原:そうですね。役員とも本当に距離が近いです。マネジメントレイヤーの人々も普段から偉ぶる事も無く「もっと来い!」と言うスタンスで受け止めてくれますし、何より時に間違いがあった場合は認めて改善する素直さも持ち合わせているので、風通しの良さは抜群です。
本当に後輩が遠慮無さ過ぎてたまにちょっとへこむ事もありますけども(笑)
でもその方が新たな気付きが圧倒的に多いのでありがたいです。


インタビュー風景7

―Message

渡辺:裁量がとても大きい組織です。予算内であればある程度自由に動けるので、経営者感覚で物事を進めることができます。会社の方向性に合致していれば、新しい取り組みにも積極的にチャレンジさせてもらえるので、自分の手で大きなことを成し遂げたいという方にこそ、当社に来て欲しいですね。

石田:成長に必要な要素も全て洗い出してくれます。例えば「プロデューサーになりたい」と言えば、「そのために必要なスキルは~」のすり合わせから始まり、ステップアップに必要なスキルや経験を積み重ねていくことができます。「なぜプロデューサーになりたいのか?」という議論も交わします。結果的に「それはプロデューサーではなくマネージャー」という結論が導き出される可能性もあります。

安原・渡辺:ロジカルだ(笑)。

石田:キャリアを着実に積んでいきたい方にはぴったりですね。

安原:ロジカルだからこそ、結果だけではなくプロセスもしっかり評価してくれる会社です。マネージャーたちも「なんとなく」の評価は行わず、「なぜこの評価なのか」という明確な理由を説明してくれる為、評価の納得度は高い会社だと思います。良いところも、悪いところも全てフィードバックしてくれます。自分の長所や短所を見つける上でも恵まれた環境だと思いますね。運営開発で専門性を磨きたい方はもちろん、ゲームというジャンルで新しい自分を発見したい方は、ぜひ当社で新しいキャリアを手にして欲しいです。

ファンプレックス株式会社


ゲーム運営事業

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ファンプレックス株式会社で現在募集中の求人情報

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ファンプレックス株式会社
エフェクトデザイナー

Unityエフェクトデザイナー

この求人案件の募集は終了いたしました

・Unityを使ったエフェクト制作全般(タイムライン操作)
・エフェクト制作に必要な2D素材の制作

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マーケティング

マーケティングプランナー

この求人案件の募集は終了いたしました

運営ゲームのマーケティング戦略企画・実行をご担当いただきます。

【具体的な業務内容】
運営ゲームの課題を理解した上で、解決策となる中長期のマーケティング戦略を立案し、実行までのプロジェクトマネジメントを行っていただきます。

ex. デジタルマーケティング・生放送・公式SNSアカウントを活用したキャンペーン設計・オフラインイベントなど。

その他、広告宣伝費の予算策定等も行っていただきます。

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エフェクトデザイナー

2Dエフェクトデザイナー

様々なタイトルにおける2Dアニメーション業務をご担当頂きます。

【具体的な業務内容】
・モバイルゲームにおけるエフェクト制作全般
・エフェクト制作に必要な簡単な2D素材の制作
・エフェクトのクオリティコントロール

【ポジションの魅力】
横断組織に属して頂くので、様々なジャンルやテイストのタイトルに携わって頂くことが可能であり、関わったぶんだけスキル、キャリアアップに繋がるポジションです。

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モーションデザイナー

2Dキャラクターアニメーター

様々なタイトルにおける2Dアニメーション業務をご担当頂きます。

【具体的な業務内容】
・モバイルゲームにおけるキャラクターモーションの制作全般
・モーション制作に必要な簡単な2D素材の制作
・モーションのクオリティコントロール

【ポジションの魅力】
横断組織に属して頂くので、様々なジャンルやテイストのタイトルに携わって頂くことが可能であり、関わったぶんだけスキル、キャリアアップに繋がるポジションです。

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サーバーエンジニア

サーバーサイドエンジニア

モバイルゲーム(Web/Native)のサーバーサイドの開発を行なってもらいます。

〈Webゲーム〉
・Webアプリケーションの設計/開発/テスト/運用(運用時の負荷軽減などによるプログラムの高速化)
・サーバー負荷軽減
・インフラ設計/運用(AWSなどのクラウドサービスに関わることができます)
・データ開発(分析データの収集(ユーザーデータなど)/社内データ基盤との連携)
・お客様からのお問い合わせについての調査対応
・各種効率化のためのツール作成(業務効率化/イベントや業務の自動化)
・海外サポート企業エンジニアとのブリッジマネジメント業務(一部社員限定)

〈Nativeゲーム〉
・バックエンドの設計/開発/運用(APIの開発/改修/改善(パフォーマンス・チューニングやバグ対応など、機能/イベント向けの新規開発)/DB設計/改善)
※イベントやゲーム改善の仕様検討から関わることできます
・サーバー負荷削減
・インフラ設計/運用
※AWSなどのクラウドサービスに関わることができます
・データ開発(分析データの収集(ユーザーデータなど)/社内データ基盤との連携)
・お客様からのお問い合わせについての調査対応
・効率化のためのツール開発/改善(業務効率化、イベントや業務の自動化)
・海外サポート企業エンジニアとのブリッジマネジメント業務(一部社員限定)


【主な開発環境】
〈Webゲーム〉
・サーバーサイド開発言語:PHP
・フロントエンド:HTML、CSS、JavaScript
・DB:MySQL、AWS RDS(Aurora)
・クラウドサービス:AWS

〈Nativeゲーム〉
・サーバーサイド開発言語:PHP、Node.js、Ruby on Rails
・クライアントのゲームエンジン:Unity、Cocos2d-x、C#、C++ 
・DB:MySQL、AWS RDS(Aurora)
・クラウドサービス:AWS、IDCF、GCP

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エフェクトデザイナー

3Dエフェクトデザイナー

・モバイルゲームにおける3Dエフェクトの制作
・エフェクトのクオリティコントロール
・外注管理

【使用ツール】
・Maya
・Unity

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ディレクター

ゲームディレクター(企画)

モバイルゲーム運営におけるゲームクオリティ責任者です。

・運営タイトルにおける企画業務とレビュー(施策の実施判断/パラメーター等のバランス設計/KPI分析)

・クリエイティブ面含めた総合ディレクションを中心としたゲーム開発のディレクション業務全般(改修計画の立案/運営スケジュールの管理/品質に対するレビュー)

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プロデューサー

ネイティブゲームプロデューサー(事業管理)

ネイティブゲーム(IP、カードバトル)のプロデューサーを募集いたします。

【業務内容】
モバイルゲーム運営チームの事業責任者(マネージャーポジション)

・PL管理(売上計画と運用コスト)
・会社予算に沿った運用計画の策定と遂行
・版権元との折衝
・チームタスクの管理

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モーションデザイナー

3Dデザイナー(3Dモーション)

・モバイルゲームにおける3Dモーションの制作
・モーションのクオリティコントロール
・外注管理

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3Dデザイナー

3Dデザイナー(3Dモデラー)

・スマホゲームにおける3DCG制作
・クオリティコントロール
・外注管理

【主な使用ソフト】
Maya

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クライアントエンジニア(Unity)

スマートフォン向け3Dゲームのクライアントアプリケーション開発。

・クライアントサイドの設計/開発/テスト/運用(新規イベント/機能の実装(仕様検討から関わることできます)、既存機能の改善、開発/運用時のCI環境の構築と改善、コード品質向上)
・コードの最適化(リファクタリングなど)
・各種効率化のためのツール作成


【主な開発環境】
Unity,C#,C++

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アートディレクター

アートディレクター

運営しているゲームタイトルにおけるアート領域のクオリティ担保をお願いします。

・外注管理
・クオリティコントロール
・スケジュール管理
・関係各所との交渉/調整
・ドキュメント作成等

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サーバーエンジニア

チーフエンジニア

・開発スケジュール管理、技術レビュー
・モバイルゲームの設計/開発/テスト/運用
・運用時の負荷軽減などによるプログラムの高速化
・お客様からのお問い合わせについての調査対応
・海外サポート企業エンジニアとのブリッジマネジメント業務(一部社員限定)
・各種効率化のためのツール作成

【主な開発環境】
・PHP
・MySQL
・HTML,CSS,JavaScript
・Cocos2d-x,Unity,C#,C++
・AWS

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プランナー

チーフプランナー

モバイルゲームのイベントの企画設計→入稿→分析の流れをご担当いただきます。

・アプリ全体の方針策定、企画進捗管理
・プランナーのマネジメント
・イベントやキャンペーンの企画立案、仕様の策定
・パラメーター等のバランス設計
・エンジニア/デザイナーの業務推進や工数管理
・モバイルゲーム市場の研究、競合調査
・協力会社とのディレクション業務
・分析業務全般
・QAの管理(外部スタジオを使用)

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プランナー

ゲームプランナー

モバイルゲームのイベントの企画設計→入稿→分析の流れをご担当いただきます。

・イベントやキャンペーンの企画立案、仕様の策定
・パラメーター等のバランス設計
・エンジニア/デザイナーの業務推進、工数管理
・モバイルゲーム市場の研究、競合調査
・協力会社とのディレクション業務
・分析業務全般
・QAの管理(外部スタジオを使用)

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