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INTERVIEWS
インタビュー掲載記事

インタビュー風景メイン

日本のエンターテインメント文化を世界に発信する企業でありたい

株式会社サファイアート
リー スンジン氏

インタビュー風景1

―制作だけではなく、コンサルティングにも強み

インタビュアー:御社の事業内容をお聞かせください。

当社はセルルックに強みを持ち、デザインを中心としたゲーム開発・制作・企画をはじめ、CMなどの映像制作を手がけています。特徴としては、制作会社のスタンスを持ちながら、コンサルタントとしても立ち振る舞う機会がある点ですね。例えば、クライアントから「こういう制作をしたいんだけど、何かいい方法はないですか?」などの質問をいただく場面が多く、当社が持つ技術力は多くのクライアントに貢献できていると確信しています。「現実的ではなかった時はっきり伝えて、別の提案をする」など。もちろん、良い物を作りたいとお互いに思うからこその意見の出し合いであって、ビジネスの関係性はとても良好です。発注側・受託側のどちらが上・下ではなく、制作パートナーとして同じ目線で関わっているからこそ、対等にアイデアを持ち寄り、高いステージでエンターテインメント作りに挑んでいます。

インタビュアー:クライアントとの交渉は営業担当が行うのでしょうか?

営業マンはいるが私以外の営業マンは利用するつもりがない。営業と技術を両方分かる人間はそうそういないからです。私やプロジェクトの担当者自らが直接クライアントと接しています。そういう意味では、作り手の立場から正確に課題や改善点を提案することができるので、ロスの少ないスムーズなプロジェクト進行を可能としています。


インタビュー風景2

―人生を大きく変えた日本との出会い

インタビュアー:元々日本はお好きだったんでしょうか?

私はマレーシア出身なのですが、本音を話すと日本に来るつもりはありませんでした(笑)。ヨーロッパかアメリカを視野に入れていたんです。ところが、国内で親日家の首相が就任したことで、日本とのパイプが太くなったんですね。そこで、CGの勉強のために日本を訪れたところ、日本人の働き方やホスピタリティなどに惹かれて、一気に私も日本への興味が高まりました。2年間の日本での勉強を終え、マレーシアに帰国。マレーシアでゲーム会社に就業したのですが、日本への想いは冷めやらず。そんなとき、日本のゲーム会社に知人を持つ日本人ディレクターがいて、私は「日本に帰りたい!」と訴えたんです(笑)。そして紹介をいただき、見事日本での就業に成功いたしました。


インタビュー風景3

―個人事業主の延長から法人化へ

インタビュアー:起業の経緯を教えてください。

日本でゲーム会社を2社、アニメ制作会社を1社経験した後、フリーランスに転身しました。その際、マレーシアにもフリーランスで活動している知人がいて、私が先頭に立ってプロジェクトを動かすフリーランス集団を運営していたんです。その後、仕事量が拡大してきたことで、法人化するにいたりました。マレーシアの知人に事業開始の声をかけたのですが、「マレーシアが好き」で「フリーランスで働き続けたい」との意向があり、最初は私一人での立ち上げです。個人事業主の延長だったので、毎日の風景はあまり変わらず、経営者という意識も感じなかったですね。

その後、少しずつメンバーが増え、今では経験豊富なクリエイターから今後の成長に期待できる若手まで、幅広い仲間が活躍する組織となりました。組織の拡大に伴い、取引先やプロジェクト数も順調に増え、安定した成長を続けられることに感謝しています。


インタビュー風景4

―社員同士が自由に意見を交わせるファミリー的な社風

インタビュアー:会社を経営するにあたって、心がけている点はありますか?

ファミリー的な社風を備えることですね。海外出身の私から日本企業を見たとき、「トップダウン」か「放置主義」の両極端な環境が目に留まりました。日本で経験した3社は、いずれも日本を代表するネームバリューを持つ企業だったのですが、残念ながら現場やクリエイターの意向を形にできる環境とは言い難かった。本当に良い物を作ろうとしたときは、自由に意見やアイデアを交わせるボトムアップスタイルが必要不可欠です。当社では、役職や社歴に関係なく、「自分はこう思う」と自由に発信できる環境を目指しています。ただし、相手へのリスペクトは欠かせません。仕事仲間として、お互いのスキルや感性を尊重し合うからこそ、建設的な意見交換ができると考えています。

また、当社は映像の分野で経験を積んだメンバーが多数在籍しています。スマートアプリゲームにもデザイン美が求められる時代において、当社は他社とは一線を画した技術を持っていると自負しています。こうした高いレベルでアイデアを出し合えるという点でも、会社として技術の底上げにもつながっていると考えています。


インタビュー風景5

―メリハリのある働き方で効率的な生産

インタビュアー:日本と海外の文化で戸惑いなどはありましたか?

声を大にして「あります!」と言いたいですね(笑)。交渉の場において、日本は本当に独特です。欧米では言いたいことを先にいいますが、日本では言いたいことだけを言うと失礼にあたってしまいます。例えば、デザインの変更点について、欧米では「ここがダメだから、こう変えて欲しい」と単刀直入にディスカッションしていきます。でも、日本では「すごくいいと思います」とまずは相手を敬ってから、「でも、ここをこうしてもらえれば、もっと良くなる気がします」とワンクッション挟んでから本音を伝えます。文化の違いではあるのですが、私としては単刀直入に言ってしまいたいですね(苦笑)。その方が、打ち合わせも短時間で済みますし、変更点が明確なので修正にも取り掛かりやすいですから。

インタビュアー:自由に意見を言い合えるという社風に通じるところがありますね。

そうですね。当社ではダラダラと仕事するのではなく、日中の生産性を高めて、メリハリを持って働くことを善しとしています。「こうしよう」「ああしたい」というスムーズな意見のリレーションが、より良い仕事を生み出し、結果的にスピードもクオリティも高められると思います。とはいえ、日本独特の交渉文化が嫌いと言っているわけではないので、念のため(笑)。そういう文化も含めて、「日本への興味」が高まっていったことも事実です。


インタビュー風景6

―日本式の突飛な発想には、いつも驚かされます

インタビュアー:日本のアニメ・ゲーム文化は海外にはどのように映っているのでしょう?

ぶっ飛んでますよね、発想が。ストーリーやキャラクター設定など、海外では決して真似のできない次元です。海外では、どうしても「リアル」を追求してしまいます。恋愛モノや友情モノ、ヒーローモノなど、フィクションとはいえ実在の世界や価値観ありきで、シナリオやキャラクターが設定される。アメリカで赤いマントを来たヒーローがいますが、あれも「ヒーローがそんな目立つ格好なんて!」と指摘の対象となることも。でも、日本では、あるアニメにおいて「美味しい食べ物をインパクトのある表現へするために、キャラクターの服を破壊する。。」という描写があったり、「???」の連続です。でも、それが面白いんですよね。海外のクリエイターは、日本の突飛な発想にはかないません。日本が育んできたアニメやゲーム文化のオリジナリティが、海外から見ると新鮮で大きな驚きを得られるのです。


インタビュー風景7

―国境の垣根を越えて、エンターテインメントの可能性を追求

インタビュアー:今後のビジョンを教えてください。

日本のコンテンツや文化を世界に発信していきたいと考えています。日本にはアニメ、ゲーム、漫画、コスプレなど、オリジナリティ溢れるさまざまなコンテンツが存在します。日本式の跳ねた発想を、より多くの海外の方々に届けたい。エンターテインメントの新しい可能性を、もっともっと追求したいです。その可能性の一つとして、当社オリジナルのコンテンツやキャラクター制作にも取り組んでいます。いくつか協業企業も出てきており、新しい市場創造の可能性が、少しずつですが広がっています。

トレンドとは、未来を行き過ぎてしまうと、誰もついてこないもの。反対に、遅れをとってしまうと、他社の敷いたレールを歩んでしまうことになります。幸い、私は日本と海外の両方の文化を知る機会を持つことができ、4ヵ国語を話せることで多くの文化との交流を図ることができています。リアルを追求する海外スタイルと、突飛な発想を持つ日本スタイルを融合させ、絶妙な表現手法を生み出したいですね。


●Message

当社はクリエイターが主役の会社と言えます。お互いの力を認め合える仲間と自由なアイデアを持ち寄り、新しい作品を次々と生み出せるダイナミズムに溢れています。「生みの苦しみ」という言葉がありますが、創造とは時には苦しく、つらいことも。そんなとき、当社には心強い仲間がいます。私が会社を立ち上げた理由の一つに、「仲間と一緒に、国境の垣根を越えて、エンターテインメントを世界に届けたい」という想いがあります。今後、どんなに組織が大きくなっても、クリエイター一人ひとりの大きな裁量は変えるつもりはありません。さまざまなアイデアを重ね合わせ、新しいエンターテインメントの可能性を一緒に追求していきましょう。

株式会社サファイアート


ゲーム開発/ゲーム制作/ゲーム企画/映像制作/ツール開発/広告

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