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INTERVIEWS
インタビュー掲載記事

インタビュー風景メイン

仲間と好きなことを語って、作って、遊んで、学んで。

GAMKIN株式会社
沖永 賢吾氏

インタビュー風景1

―出逢いから設立まで

(沖永氏)
当社の”GAMKIN”(ガムキン)という社名についてですが、”Game”&”Kinship”という2つの単語を組み合わせて命名しています。
Kinshipという単語の意味は「絆」とか「親族」とか、いわゆる仲間や友人という繋がりよりもさらに重みのある言葉です。
この言葉を選んだのは、共同経営者であるロバートとの出会いとお互いの関係性が基本的な理由になっています。
彼とは新卒採用の就職活動中、とあるゲーム会社のグループディスカッションで出会いました。きっかけは偶然でしたがすぐに意気投合し、お互いのビジョンや夢を語り合いました。
最終的にはお互い別々の会社に就職することになりましたが、彼との繋がりは今日この日まで変わることなく、出会った頃に交わした「いつか二人が興した会社で、共感できるメンバーたちとともに自分たちのゲームを世界に発信しよう」という約束を果たすことができました。

(ロバート氏)
私はプログラマーとして数社経験しました。
最初はセガ、次にスクウェア・エニックスに在籍し、その後ゲーム事業を始めた頃のグリーです。
沖永とはグリーでようやく同じ会社で働く形になりましたが、出会った頃から交わしていた夢を果たすために、2013年に二人で会社を立ち上げました。
彼との付き合いももう12〜13年くらいになりますね。


インタビュー風景2

―枠にとらわれず、自由な発想とスタンスで

(沖永氏)
当社のメイン事業はゲーム制作になりますが、企画の段階から開発〜運用まで、ワンストップで手掛けることが可能です。それ以外にも、テレビ番組で使用するキャラクターをゲームに取り込み、生放送で操作できるエンターテインメント寄りのコンテンツ制作実績もあります。
ロバートは技術者として、ゲーム制作についての書籍を刊行したり、ゲームシーンについてのセッション登壇などアカデミックな分野への活動も手掛けています。
また今後の開発課題として、VRやMRについても研究を進めています。
ゲームの要素を取り込み、いかに新しい体験ができるコンテンツが生み出せるか…実際に商品として形にできるのはまだまだ先になるかもしれませんが、枠組みと可能性を限定せず、常に新しい試みにチャレンジしていきたいと考えています。


インタビュー風景3

―世界へ、最初のアプローチ

(沖永氏)
自社タイトルとして「X-Tactics」(クロスタクティクス)を現在、世界155カ国に配信しています。
こちらは従来の戦略的シミュレーションゲームをベースに、アクションとARの要素をシステムに組み込んだゲームです。大きな特徴としては、現実の天候情報や月の満ち欠け、Googleマップと連動したGPS情報などがゲーム内に要素として取り込まれ、バトルの環境が構成されます。
つまり現実世界で雨が降っているときにプレイすれば、ゲーム内でも同様に雨が降っており、それによる影響がキャラクターやステージ構成に現れるというわけですね。
世界観や登場キャラクターについては、世界各地にある都市伝説やオカルト論、未確認生命体などをモチーフに、事実なのか虚構なのか、曖昧でどちらともつかない間(はざま)のテーマや存在をメインに織り込んでいます。
タイトル名の「X」には、そのように様々な要素や事象が絡み合っている(クロスしている)というニュアンスに加え、このタイトルを皮切りに世界とこの会社を繋いでいくという意志も込めています。

(ロバート氏)
「X-Tactics」(クロスタクティクス)は、リリース以前の2年前から東京ゲームショウに出展させていただきました。
大手デベロッパーが出展する一般コーナーとインディーゲームコーナー、それぞれ出展しましたが、いずれのブースでも国内から海外のプレイヤーまで幅広く楽しんでいただき、貴重なフィードバックを直接得られたのが大きな刺激になりました。


インタビュー風景4

―Message

(沖永氏)
世に送り出したタイトルが全世界で評価され、ひとつのブランドとして認知されるようなコンテンツをこれからも生み出したいと考えています。
ちなみに当社には海外からのスタッフも在籍しており、マーケティングの面でも訴求していくことが可能です。先日もスウェーデンからの学生が入社しました。
BitSummitで我々が出展していたX-Tacticsを見かけ、共感してコンタクトを取ってきたのがきっかけです。
求職者の方にエールを送るとするならば、行動することも大事ですが、探究心を持って取り組むことが重要だと思います。
ゲームで言えば好きでプレイすること自体はもちろん結構ですが、単純にクリア目的でやるのではなく、ゲームバランスや制作者の意図を汲み取るとか、「こうすればより面白くなるんじゃないか?」と自分なりのアイデアや改善点などを見い出して引き出しを作りつつ、追及していく姿勢が次の新しい「何か」に繋がっていくのだと思います。

(ロバート氏)
とかくゲームについては、一人で好きなものだけをやっていると、どうしても偏りがちな傾向になると思います。
もちろんそれにより生まれる個性もありますが、いろんなタイプのゲームをプレイしてみて、常に「なぜ楽しいのか」の源泉を考えてもらいたいと思います。
それはいわゆるビデオゲームだけに限らず、ボードゲームやカードゲームだったり、まったく別の趣味やスポーツなどでも同じです。

GAMKIN株式会社


自社ゲーム開発事業、受託開発&コンサルティング事業、エンターテインメント事業

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